Mit Ghost Recon: Breakpoint beweist Ubisoft: Es ist nicht gut, ein Spiel auf Teufel komm raus zum Servicegame zu machen.
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Test: Der "Breaking Point" ist überschritten
Was passiert, wenn ein großer Publisher das ultimative Servicegame produzieren möchte, das man auf jede nur erdenkliche Art und Weise monetarisieren kann? Dann kommt dabei so etwas wie Ghost Recon: Breakpoint heraus. Ubisoft hat sich gedacht: "Hey, Wildlands war ein großer Erfolg. Wie machen wir die Fortsetzung nun zu einem noch ertragreicheren Spiel? Genau, wir nehmen einfach das Modell von The Division 2, übertragen es auf die 'Ghost Recon'-Thematik und drehen bei den Mikrotransaktionen nochmal mehr auf." Was nun seit Anfang des Monats für PS4, Xbox One und PC erhältlich ist, ist ein Mahnmal dafür, wie Videospiele nicht sein sollten.
Im Kern unverändert
Ghost Recon: Wildlands zählt in unseren Augen nicht gerade zu den besten Spielen, die Ubisoft in den vergangenen Jahren auf den Markt gebracht haben. Aber wenn es eine Sache gut macht, dann ist es die Sandbox, die Fans von Militär-Shootern hier zur Verfügung gestellt wird. Es gibt sehr viele Waffen, Fahrzeuge und Gadgets und ihr genießt die Freiheit, feindliche Stützpunkte so zu infiltrieren, wie es euch gefällt.
Ghost Recon: Breakpoint ist im Kern, rein auf das reduziert, was ihr die meiste Zeit über im Spiel macht, immer noch das Gleiche. Ihr seid in einer riesigen Spielwelt unterwegs und infiltriert feindliche Basen unterschiedlicher Sorten aus der Third-Person-Perspektive. Dabei genießt ihr genauso große spielerische Freiheit wie im Vorgänger. Nachdem ihr eine Basis mit der Drohne ausgespäht habt, überlegt ihr euch, wie ihr vorgehen wollt.
Schleicht ihr euch hinein und versucht, die Gegner leise im Nahkampf zu überwältigen? Lasst ihr es richtig krachen und greift auf schweres Geschütz wie einen Granatwerfer zurück? Rennt ihr wie Rambo blindlings in die Basis und schießt eure Gegner mit dem Sturm- oder Maschinengewehr über den Haufen? Schnappt ihr euch einen Hubschrauber und springt per Fallschirm über dem Gelände ab? Ihr seht, die Möglichkeiten sind zahlreich. Das ist auch definitiv ein Pluspunkt von Ghost Recon: Breakpoint.
Nichts dazugelernt
Leider ist das Kern-Gameplay des Shooters trotzdem kein Hit. Das liegt nicht am Gunplay, denn es macht schon Spaß, jemandem mit einer Schrotflinte aus nächster Nähe oder mit dem Scharfschützengewehr aus großer Entfernung das Hirn weg zu pusten. Aber zum einen hat sich Ubisoft nicht darum bemüht, die Schwachpunkte von Wildlands in der Fortsetzung auszubessern. Immer noch ist das Deckungssystem passiver Natur. Das heißt, euer Charakter lehnt sich automatisch an eine Deckung, wenn ihr nah genug dran seid. Das ist im Vorgänger hakelig und das Gleiche lässt sich über Ghost Recon: Breakpoint sagen. Auch die ständigen automatischen Perspektivwechsel (mal schwebt die Kamera rechts vom Charakter, dann wieder links) nerven genauso so sehr wie in Wildlands.
Wenn man von KI kaum noch sprechen kann
Der andere Aspekt, der uns den Spaß an den Infiltrationen feindlicher Basen raubt, ist die Gegner-KI. Im Vorgänger sind die Feinde schon nicht die Cleversten, doch wer den auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spielt, muss trotzdem taktisch klug vorgehen, um nicht ins Gras zu beißen. Im neuen Teil sieht das anders aus. Die KI hat sich deutlich verschlechtert. Die Widersacher entdecken euch teilweise nicht mal dann, wenn ihr nur wenige Meter von ihnen entfernt seid. Und wenn es mal zur offenen Konfrontation kommt, laufen sie euch oftmals wie bestellt vor die Flinte.
Eine Beispielszene: Wir sind mitten in einer Basis, haben uns leider schon entdecken lassen (weil sich, ähem, versehentlich eine unserer Granaten gelöst hat). Wir verkrümeln uns in einer kleinen Hütte mitten auf dem Gelände, die nur einen Eingang hat. Direkt davor steht eine Trägersäule. Hinter der, das sehen wir auf der Minikarte, sind vier oder fünf Gegner. In einem guten Spiel wäre Folgendes passiert: Der Feind hätte uns eine Granate vor die Füße geworfen, um uns aus der Deckung zu locken. Aber was passiert in Ghost Recon: Breakpoint? Ein KI-Bösewicht nach dem anderen kommt einzeln zu uns und lässt sich bereitwillig das Licht ausknipsen – und das auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad!
Die miese künstliche Intelligenz torpediert komplett den Spaß, den die Gefechte in der Open World machen könnten. Wenn ihr es mit so dummen Kontrahenten zu tun bekommt, ist es eigentlich auch egal, wie ihr vorgeht. Euch Taktiken einfallen zu lassen, ist völlig überflüssig, da ihr in jedem Fall auch mit stupidem Geballer durchkommt. Und wenn ihr trotzdem Pläne schmiedet, um eine Basis zu säubern, ohne entdeckt zu werden, macht euch oftmals ein anderes Element einen Strich durch die Rechnung.
Loot ist immer gut? Denkt noch mal darüber nach!
In Ghost Recon: Breakpoint habt nicht nur ihr eine Drohne, die Gegner haben auch welche. Allerdings sind das keine ferngesteuerten Kameras, sondern automatisch feuernde Geschütze oder gleich autonome Panzer. Die stecken viel Schaden ein, bevor sie den Geist aufgeben, und teilen mächtig aus – und in den seltensten Fällen ist es möglich, sie leise auszuschalten. Was haben die Dinger also in einem Taktik-Shooter (wenn man bei der Reihe seit spätestens Wildlands überhaupt noch davon reden kann) wie Ghost Recon verloren?
Die Antwort ist einfach: Sie sind die Begründung für das neue Loot-System. Waffen und Klamotten gibt es in unterschiedlichen Qualitätsstufen und ständig findet ihr bessere Items, die euren Ausrüstungswert sowie euren Schaden oder eure Verteidigung erhöhen. Ubisoft hat gemerkt, wie toll Loot bei den Spielern ankommt und hat es sich nun scheinbar zur Aufgabe gemacht, den in alle eigenen Spiele zu packen.
Das Problem: Ghost Recon: Breakpoint ist im Herzen kein Loot-Shooter. Die Entwickler wollten in jedem Fall beibehalten, dass es sich immer wie der Vorgänger anfühlt. Aus den menschlichen Gegnern also Kugelschwämme zu machen, kam nicht in Frage. Ein Kopfschuss muss tödlich sein. Nur was bringen euch dann die superstarken Waffen, wenn ihr jeden Widersacher auch mit eurem allerersten Sturmgewehr in Sekundenschnelle besiegt? Deshalb gibt es die Drohnen, denn die sind "Bullet Sponges" und damit der einzige Grund, euch bessere Knarren zu erspielen.
Loot füllt keine Welt
In Ghost Recon: Breakpoint funktioniert die Beute schlichtweg nicht als Motivationsfaktor, wie es in einem The Division 2 oder Destiny 2 der Fall ist. Da ist es umso ärgerlicher, dass der Loot der einzige Grund dafür ist, die riesige Spielwelt zu erkunden. Nach dem virtuellen Bolivien aus Wildlands verschlägt es euch diesmal auf die fiktive Insel Auroa irgendwo im Pazifik. Die ist, wie man das von Ubisoft-Spielen kennt, sehr weitläufig und zunächst mal ganz schön beeindruckend – zumindest oberflächlich betrachtet. Es gibt unterschiedliche Biome wie Wälder, Sümpfe, Graslandschaften und schneebedeckte Berge. Die Varianz ist nicht so groß wie in Wildlands, nichtsdestotrotz kann sich dieses Polygon-Eiland sehen lassen.
Schaut ihr aber genauer hin, wird euch auffallen, wie viel Asset-Recycling die Entwickler genutzt haben, um eine so große Welt zu füllen. Viele Gebäude sehen von innen einfach exakt gleich aus, teilweise stehen solche Kopien sogar direkt nebeneinander. Auch bei Streifgängen durch die freie Natur wird oftmals deutlich, dass hier einfach weitaus weniger Liebe zum Detail, weniger Handgebautes zu finden ist als in einem Red Dead Redemption 2. Da hilft es dann auch nicht, dass es nichts Spannendes auf Auroa zu entdecken gibt. Viele "Points of Interests" sind nichts weiter als leere Gebäude, in denen jeweils eine oder zwei Beutekisten stehen. Ja, da haben wir natürlich richtig Bock, abseits von Missionen auf Erkundungstour zu gehen (Achtung: Sarkasmus!).
In der Mikrotransaktionshölle
Dass sich in Ghost Recon: Breakpoint so vieles um den Loot dreht, hat nicht nur den Grund, dass Spieler eben gerne Beute hinterherjagen. Wie wir eingangs erwähnt haben, schien es Ubisoft vor allem darum zu gehen, ein Servicegame zu entwickeln, das die Leute über einen langen Zeitraum spielen und in das sie nach und nach immer mehr Geld investieren. Ein Loot-System ist das perfekte Werkzeug, um euch im Spiel zu halten, auch wenn ihr die Story längst durchgespielt habt.
Für das finanzielle Element des "Games as a Service"-Konzepts sind die Mikrotransaktionen zuständig. Ghost Recon: Breakpoint bietet einen umfangreichen Shop, in dem ihr nicht nur kosmetische Sachen für Echtgeld kaufen könnt, sondern auch Blaupausen für Waffen und Aufsätze, damit ihr die nicht erst in der Welt finden müsst, sowie weitere "Zeitersparnisse" in Form von EP-Boosts und anderen Dingen.
Schnell wurden Pay-to-Win-Vorwürfe laut. Die müssen wir an dieser Stelle jedoch entkräften. Denn im PvP (mehr dazu weiter unten) tretet ihr zwar mit eurer eigenen Ausrüstung und keinen vorgefertigten Loadouts an, allerdings sind Levelvorteile deaktiviert. Jede Waffe des gleichen Typs ist somit gleichstark.
Wenn Geldgier wichtiger ist als Qualität
Trotzdem sind wir alles andere als glücklich darüber, wie sehr Ubisoft Ghost Recon: Breakpoint durchmonetarisiert hat (einen Battle Pass wie in Fortnite gibt es übrigens auch). Es ist von vorne bis hinten deutlich, dass hier nicht erst Spiel gebaut wurde, bei dem man sich dann überlegt hat, wie man damit abseits des Kaufpreises noch Geld verdienen kann. Nein, Breakpoint ist ganz klar um die Mikrotransaktionen herum aufgebaut und das spiegelt sich im Design wider.
Wenn es langweilig ist, die Welt nach Loot abzusuchen, ist man als Spieler eher dazu bereit, Geld auszugeben, um den eigenen Fortschritt zu beschleunigen. Die klügere Lösung des Problems wäre aber einfach, das Spiel nicht mehr weiterzuspielen. Uns kommt es so vor, als sei es mit Absicht zäh und öde gestaltet worden, um die Shop-Umsätze anzukurbeln. Und wenn das nicht der Fall sein sollte, dann hat Ubisoft zwar nicht "bösartig" gehandelt, das Entwicklerteam aber immer noch eine schlechte Leistung abgeliefert.
Gute Idee, schwache Umsetzung
Kann die Story vielleicht all das wettmachen, was wir bis hierhin erwähnt haben? Die kurze Antwort: Nein, kann sie nicht. Dabei steckte durchaus Potenzial in der Prämisse. Ghost Recon: Breakpoint erzählt schließlich eine persönlichere Geschichte als der Vorgänger. Ihr geht nicht gegen irgendein Kartell vor, mit dessen Mitgliedern euer Charakter noch nie etwas zu schaffen hatte. Nein, der Hauptantagonist ist ein ehemaliger Ghost, euer Ex-Kamerad. Colonel D. Walker hat mit seinen Wolves – allesamt Ex-Elite-Soldaten der USA – die Kontrolle auf Auroa übernommen, wo der High-Tech-Konzern Skell Technology seinen Sitz hat.
Dass ihr gegen einen ehemaligen Verbündeten kämpft, ist ein interessanter Aspekt, doch die Entwickler haben zu wenig daraus gemacht. Die Geschichte von Ghost Recon: Breakpoint ist letztlich auf dem Niveau, das wir von so vielen Spielen kennen. Das Writing ist stellenweise sehr schlecht, gerade die Dialoge wirken arg gekünstelt. Die Charaktere bleiben blass, vieles lässt uns vollkommen kalt.
Ganz schön viele "wenige Überlebende"
Hinzu kommt, dass das Spiel in sich geschlossen nicht logisch wirkt, was wiederum stark auf die Atmosphäre drückt. Am Anfang werden alle Helikopter der Ghosts abgeschossen, stürzen über der Insel ab und ihr seid scheinbar der einzige Überlebende. Nach circa 10 bis 20 Minuten jedoch kommt ihr im Hub-Level, einem Versteck der Zivilisten, die auf Auroa leben, an. Dort trefft ihr zwar auf drei Kameraden, die wie ihr überlebt haben, aber auch auf Dutzende andere Spieler. Klar, die Ghosts sind fast alle tot, aber weil Ghost Recon: Breakpoint ein Multiplayer-Spiel ist, müsst ihr natürlich im Hub all die anderen Leute sehen, die genau wie ihr anfangs erzählt bekommen haben, dass sie fast alle ihre Kameraden verloren haben. Wie soll man die Story da noch ernst nehmen?
Leider hören die Kritikpunkte an dieser Stelle noch nicht auf. Das Missionsdesign zum Beispiel ist genauso uninspiriert wie in Ghost Recon: Wildlands. Zu häufig läuft es immer wieder auf dasselbe hinaus: "Dringt in eine feindliche Basis ein und holt dort etwas, zerstört etwas oder schaltet eine Zielperson aus!" Zwar haben diesmal auch Nebenmissionen einen Story-Kontext, richtig spannend sind sie trotzdem nicht. Und dass die täglichen Fraktionsaufträge, die zufällig generiert werden, öde sind, dürfte selbsterklärend sein. Klar, wäre der Loot ein wirklich motivierendes Element und das Gameplay auf dem Niveau eines The Division 2 oder Destiny 2, würden wir auch die gerne erledigen. Aber beides ist nicht der Fall.
Noch mehr verschenktes Potenzial
Das neue Klassensystem ist leider eine große Enttäuschung. Im Vorfeld hatten wir uns erhofft, dass dadurch der spielerische Anspruch ansteigen würde, wenn jeder Spieler in einem Koop-Team eine feste Rolle übernehmen müsste. Im Endeffekt haben sich die vier Klassen aber als nichts weiter als vier einzelne große Progressionskarotten entpuppt. Ja, jede von ihnen hat einen eigenen Talentbaum, eigene Gadgets, Perks und Fähigkeiten. Der Sturmsoldat etwa verfügt als einziger über eine Gasgranate, während der Sanitäter eine Heildrohne einsetzt, um Kameraden zu verarzten. Aber ihr könnt mit jeder Klasse jede Waffe im Spiel verwenden. Somit seid ihr eben doch zu jeder Zeit eine eierlegende Wollmilchsau – schade!
Die im Vorfeld groß beworbenen Survival-Aspekte haben sich nur als Gimmick herausgestellt. Ihr könnt Kräuter einsammeln (was zum Glück automatisch beim Vorbeilaufen geschieht), Tiere jagen und an diversen Orten in der Welt ein Biwak aufbauen, um dort etwas zu essen oder zu trinken. Das alles ist aber ziemlich überflüssig. Die Nahrungsmittel bringen euch lediglich kleine Buffs, die aber nicht so mächtig sind, als dass es kriegsentscheidend wäre, bei jeder sich anbietenden Gelegenheit zu rasten. Wenn ihr euch die Hand verletzt, könnt ihr keine Primärwaffen benutzen, eine Wunde im Bein verhindert Sprints. Was nach spannenden Mechaniken klingt, ist aber in Sekundenschnelle mit Verbänden ausgemerzt. Und davon habt ihr unendlich viele.
Immerhin haben wir eine gute Nachricht für diejenigen, die "Ghost War", den nachträglich veröffentlichten PvP-Part von Ghost Recon: Wildlands mögen. In Breakpoint ist der von Anfang an mit von der Partie. Mit zwei Modi ("Team Deathmatch" und "Sabotage", was wie "Suchen und zerstören" in Call of Duty oder die "de"-Maps in Counter-Strike funktioniert) und sechs Karten zum Start hält sich der Umfang zwar in Grenzen, die PvP-Gefechte machen aber Laune. Hier ist es wirklich wichtig, euch mit euren Mitspielern abzusprechen, da ihr schon nach wenigen Treffern zu Boden geht. Die Karten sind ordentlich designt, begünstigen jedoch aufgrund ihres offenen Geländes Scharfschützen sehr. Nahkämpfer haben es teilweise recht schwer.
Schönes "Paradies"
Die Grafik von Ghost Recon: Breakpoint gibt wenig Anlass für Kritik. Wie sein Vorgänger bietet der Shooter tolle Panoramen dank hoher Weitsicht, sehr schicke Lichteffekte, einen schönen Tag-/Nachtwechsel, flüssige Animationen und knackige Texturen (zumindest zum Großteil). Auf dem PC ist der Titel aber auch ganz schön Hardware-hungrig. Auf unserem Rechner (Intel i7 7700, 16 GB RAM, GeForce GTX 1070) können wir nur in der dritthöchsten Detailstufe spielen, wenn wir weitaus mehr als 30 FPS haben wollen. Allerdings sieht Breakpoint auch mit diesen Einstellungen schon richtig schick aus und zumindest unsere Grafikkarte gehört mittlerweile nur noch zur Mitteklasse. Das heißt aber eben auch: Wer Auroa in seiner maximalen Schönheit erleben möchte, braucht zwingend ein High-End-System.
Für guten Sound ist kein teurer Rechner notwendig. Die englische Sprachausgabe schwankt allerdings zwischen "Ist ganz gut" (damit meinen wir vor allem Jon Bernthals Leistung als Colonel D. Walker) und "Naja, das geht viel besser" (betrifft vor allem die Randfiguren). Die deutsche Vertonung ist das typische Mittelmaß, das man aus vielen Spielen kennt – bekannte, professionelle Sprecher, deren Sätze aber oft einfach nicht natürlich klingen. Die Effekte gefallen uns da schon mehr, seien es nun die Waffensounds oder die Umgebungsgeräusche wie schreiende Möwen oder das Rauschen der Wellen. Da kommt echt Urlaubsstimmung auf, wären da nicht die ganzen feindlichen Soldaten und Drohnen.
Fazit
Ganz ehrlich: Als Ubisoft Ghost Recon: Breakpoint angekündigt hat, waren wir neugierig. Ja, es klang zwar wie ein The Division in der freien Natur, aber die Survival-Aspekte und das neue Klassensystem erschienen uns als vielversprechende Neuerungen. Beides hat sich letztendlich als ein Haufen verpasster Chancen erwiesen. Aber das ist gar nichts im Vergleich dazu, wie schlecht die vielen anderen Aspekte des Spiels sind.
Das Loot-System ist absolut überflüssig, die Drohnen nerven mehr, als dass sie die Spannung erhöhen, die KI ist dümmer als ein Stück Brot und dann werden wir eben das Gefühl nicht los, dass es Ubisoft nur darum ging, ein möglichst profitables Servicegame auf die Beine zu stellen. Hier ging es nicht darum, ein gutes Spiel zu entwickeln, sondern ein Produkt, das die Aktionäre zufriedenstellt. Wenn ihr mit Freunden kooperativ Basen leerräumen wollt, spielt Wildlands, so mittelprächtig das in unseren Augen auch sein mag. Aber es hat weitaus weniger Ballast und sein Kern-Gameplay funktioniert wesentlich besser. Breakpoint hingegen ist ein schwach designtes, langweiliges, mit Mikrotransaktionen zugepflastertes Free-to-Play-Spiel, das Ubisoft für 60 Euro verkauft.
- Viel spielerische Freiheit
- Hübsche Grafik
- Nettes PvP
- Nahezu alle Aspekte monetarisiert
- Strunzdoofe KI
- Langweilige Open World
- Überflüssiges Loot-System
- Nervige "Bullet Sponge"-Drohnen
- Survival-Aspekt ein unwichtiges Gimmick
- Eintönige Missionen
- Schwache Story