Ihr wollt ohne Probleme alles in "Sea of Thieves: The Legend of Monkey Island - Die Reise nach Mêlée Island" sehen und sämtliche Achievements freischalten? Dann ist unsere Komplettlösung perfekt für euch.
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"The Legend of Monkey Island - Die Reise nach Mêlée Island" Guide
Rare ist mit The Legend of Monkey Island etwas Wundervolles gelungen. Die Engländer haben es nicht nur geschafft, Mêlée Island in eine stimmungsvolle 3D-Welt zu übertragen, dank der Vollvertonung und witzigen Animationen ist es sogar gelungen, den einzigartigen Humor der „Point & Click“-Adventure-Reihe in Sea of Thieves einzufangen. Und damit nicht genug, selbst das Gameplay unterscheidet sich massiv vom sonstigen Piratenabenteuer. Es fühlt sich an, wie ein klassisches Adventure. Doch wer einmal ein Spiel dieses Genres gespielt hat, der weiß, dass sich einem die Rätsel nicht immer sofort erschließen.
Damit ihr den Spaß an "The Legend of Monkey Island - Die Reise nach Mêlée Island" nicht verliert, präsentieren wir euch an dieser Stelle einen ausführlichen Guide, der euch zeigt, wie welche Rätsel zu lösen sind und wo ihr welche Gegenstände findet. Wir haben versucht, die Komplettlösung so spoilerfrei wie möglich zu verfassen, damit ihr die Geschichte (fügt sich übrigens nahtlos in die Geschehnisse im Piratenspiel ein) am eigenen Leib erfahrt.
Die Reise nach Mêlée Island
Ihr startet eure Reise bei Captain Capsize, die ihr Lager neben der Schiffbrüchigen am Strand eines jeden Außenpostens aufgeschlagen hat. Neben ihr liegt ein Buch, das ihr auswählen müsst, um loszulegen. Nach einem kurzen Gespräch bekommt ihr ein Reisetagebuch, in dem sich auch eine Karte befindet, und müsst durch das Portal segeln, um über die Sea of the Damned nach Mêlée Island zu segeln.
Auf Mêlée Island angekommen, legt ihr direkt an den Docks im Hafen an. An dieser Stelle ein Tipp, damit ihr später nicht lange herumsuchen müsst. Überall auf der Insel liegen spanische Dollar, genannt Achterstücke, herum, entweder einzeln oder in einem kleinen Säckchen. Sammelt alle ein, die werden später noch wichtig. Teilweise müsst ihr dafür Kisten, Schränke und mehr öffnen. Die erste Belobigung erhaltet ihr, wenn ihr eines der Poster mit dem Konterfei von Guybrush Threepwood näher anschaut. Die hängen überall herum und sind nicht zu übersehen.
Wo geht’s hier zum Rum?
Euer erster Weg wird euch in die Scumm Bar direkt am Hafen führen. Sprecht dort mit den Piraten, um mehr über die Geschichte von Guybrush Threepwood zu erfahren. Vor allem aber nutzt alle vier Gesprächsmöglichkeiten, die euch Spiffy der Hund anbietet. Im Verlauf des Abenteuers könnt ihr noch zweimal mit ihm reden und auch dafür gibt es eine Belobigung. Außerdem solltet ihr euch einmal in der Bar hinsetzen, um eine Belobigung freizuschalten. Vergesst auch nicht am Tisch rechts von Eingang die Münzen einzusacken. Die Piraten dort schlafen betrunken und bekommen eh nichts mit.
Verlasst ihr die Bar, geht es links in die Stadt und rechts zum Aussichtspunkt der Insel. Lauft zuerst zum Aussichtspunkt. Oben angekommen, könnt ihr den Piraten ablenken (letzte Gesprächsoption) und euch den Sack spanische Dollar schnappen. Danach macht ihr euch auf den Weg in die Stadt und sammelt auf eurem Weg dahin sämtliche Achterstücke ein.
In der Stadt angekommen, trefft ihr auf verschiedene Charaktere. Teilweise handelt es sich dabei um Skelette, teilweise um Bewohner der Insel. Euer Ziel ist die Villa des Gouverneurs. Doch die Skelettwache will euch nicht durchlassen. Zunächst müsst ihr einige Dinge für ihn erledigen. Unter anderem braucht ihr eine Erlaubnis, der Uhrenturm sollte 0 Uhr anzeigen, es muss gekocht werden und auch eine Ablösung für die Wache dürft ihr finden. In welcher Abfolge ihr das macht, ist euch überlassen. Wir gehen in diesem Guide so vor, wie wir es zum ersten Mal gemacht haben. Zunächst einmal müsst ihr im Krämerladen ein passendes Kochoutfit für 45 Achterstücke kaufen. Wenn ihr bis dahin alle Münzen eingesammelt habt, sollte das kein Problem sein.
Kochen will gelernt sein
Mit dem Kochoutfit geht es zurück in die Küche der Scumm Bar. Der Koch wird euch sofort als neue Hilfskraft anerkennen und euch mit dem Kochen eines Fleischeintopfs beauftragen. Glücklicherweise befinden sich sämtliche Zutaten in unmittelbarer Nähe. Hackt Zwiebel und Lauch klein und werft sie in den Topf. Schnappt euch die Blume im Regal und die Kiste Malzbierstreusel und schmeißt beides ebenfalls in den Topf. Jetzt fehlt nur noch das Stück Fleisch und ein roter Hering. Während das Fleisch auf dem Tisch hinter euch liegt, müsst ihr euch den Schlüssel neben der Hintertür schnappen und auf den kleinen Steg hinter der Küche gehen. Dort fangt ihr mit der Angel den Hering und schmeißt diesen dann in den Topf. Ihr habt nun ein wunderbares Gericht gekocht.
Nehmt das Mahl und lauft wieder in die Stadt. Hinter der Kirche entdeckt ihr einen Musiker und ein Rudel Piranha-Pudel. Gebt ihnen das gekochte Essen und wartet die Szene ab. Danach könnt ihr euch die Schießpulverkaugummis greifen. Jetzt geht es zum Gefängnis direkt neben der Kirche. Stopft die Gummis in die Schlösser der Zellen. Jetzt benötigt ihr noch eine Lunte. Die gibt es ebenfalls im Krämerladen gegen die entsprechende Anzahl von Achterstücken. Fehlen euch noch ein paar Münzen, könnt ihr dank des Kochoutfits in der Scumm Bar extrem starken Grog vom Fass abzapfen und weitere Piraten abfüllen, so dass sie sich beklauen lassen. Nach drei Schlucken schlafen sie einfach ein. So erhaltet ihr auch den Schlüssel für den Uhrenturm. Den Schlüssel könnt ihr aber noch liegen lassen.
Otis‘ Gefängnisausbruch
Wieder beim Gefängnis angekommen steckt ihr die Lunten in die Schlösser und zündet sie mit eurer Laterne an. Damit ist Otis befreit und er hinterlässt euch einen Kokosnussschädel. Jetzt greift ihr euch den Hammer und geht abermals zum Hafen. Neben der Scumm Bar befindet sich noch ein zweiter Steg mit einer Ankerwinde. Legt den Hammer auf den Steg, dreht die Winde nach rechts und lasst sie mit dem Hebel am Steg ins Wasser. Jetzt müsst ihr tauchen. Ihr werdet feststellen, dass sich der Haken automatisch mit der Kiste auf dem Meeresgrund verbunden hat. Zerschneidet mit eurem Säbel die Seile und zieht danach die Kiste nach oben. Der Hammer dient zum Öffnen und den Inhalt tragt ihr zum windigen Straßenhändler, der euch dafür die Erlaubnis gibt, um zum Gouverneur zu gehen. Aber so weit ist es noch nicht.
Achterstücke und andere Kuriositäten
Jetzt geht es wieder in Scumm Bar. Holt euch den Schlüssel für den Uhrenturm. Nachdem ihr zwei Türen aufgeschlossen, bis nach oben gelaufen und die Knochen aus dem Uhrwerk gezogen habt, dürft ihr mit dem Steuerrad die Zeiger auf 0 Uhr stellen. Vergesst nicht den Münzsack auf dem Tisch. Nehmt die Knochen (eine Hand) mit und lauft wieder hinter die Kirche. Dort könnt ihr den Knochen in das Skelett einfügen. Doch es fehlen noch ein paar Dinge. In der zweiten aufgesprengten Zelle des Gefängnisses findet ihr weitere Knochen. Bringt auch diese zum Skelett hinter der Kirche.
Holt euch beim Händler, der euch die Erlaubnis gegeben hat, das Affenspielzeug für 60 Achterstücke. Damit stattet ihr Spiffy in der Scumm Bar einen Besuch ab. Gebt ihm das Spielzeug und er überlässt euch einen Knochen dafür. Mit dem geht es wieder zum Skelett hinter der Kirche. Nun nehmt euch den Kokosnusskopf aus der Zelle von Otis und geht damit zum x-ten Mal in die Scumm Bar. Taucht die Kokosnuss gegen den Schädel von Murray über dem Kamin aus und bringt auch diesen zum Skelett. Wenn ihr zuvor noch die Belobigung haben wollt, müsst ihr mit dem Schädel eine kleine Sightseeing-Tour (siehe unten) machen. Sobald das Skelett vollständig ist, funktioniert das nicht mehr.
Der letzte Schritt und eine Überraschung
Endlich ist der Weg zum Gouverneur frei. Lauft einfach auf das große Haus zu, öffnet die Tür und lauscht dem Gespräch. Nachdem ihr die Tür zum Büro aufgestoßen habt, erwartet euch eine Szene, die etwas Licht ins Dunkel bringt. Danach geht ihr durch die Tür auf der linken Seite. Zieht die Vorhänge auf und die Bettdecke zur Seite, Im Bett findet ihr einen Brief und einen Schlüssel. Mit selbigem schließt ihr die Truhe am Bettende auf, um euch eine Flasche Malzbier zu greifen. Damit geht es wieder nach draußen, wo eine Überraschung wartet.
Nach der Szene werdet ihr von Skeletten angegriffen, die ihr mit dem Malzbier oder dem Säbel in die Flucht schlagt. Erlegt ihr zehn Gegner mit dem Bier, erhaltet ihr eine weitere Belobigung. Danach müsst ihr nur noch mit einer Flasche Malzbier zum House of Mojo gehen, das jetzt geöffnet hat und platziert die Flasche auf dem Kessel. Corina erscheint und bietet euch an, die Reise zu beenden. Aber bevor ihr das tut, solltet ihr noch einmal mit Spiffy sprechen und beim Händler an der Straßenecke das Geschichtsbuch kaufen. So schließt ihr das Abenteuer mit allen Belobigungen und Achievements ab.
Sammelaufgaben innerhalb des Abenteuers:
Murrays Sightseeing-Tour:
Murray möchte gern neun verschiedene Dinge sehen, bevor er euch hilft, die Wache zu überwinden. Das ist jedoch vollkommen optional. Aber es gibt eine Belobigung dafür. Sobald ihr Murrays Schädel in den Händen haltet, könnt ihr euch auf den Weg machen. Immer wenn der Schädel anfängt zu reden, wisst ihr, dass ihr den richtigen Punkt erreicht habt.
- direkt hinter der Küche der Scumm Bar
- in der Scumm Bar selbst
- am Aussichtspunkt
- auf der Straße vor dem Uhrenturm
- im Uhrenturm vor den Zeigern
- im Krämerladen
- beim Musiker hinter der Kirche
- in der Kirche
- im Gefängnis
Erinnerungspunkte:
Insgesamt gibt es zehn Erinnerungen von Guybrush Threepwood zu finden. Dazu müsst ihr euch einfach nur an den richtigen Plätzen hinsetzen und den Gedanken des Piraten zuhören. Genau wie Murrays Sightseeing-Tour ist das Vergnügen optional.
- in der Scumm Bar direkt gegenüber von den drei verwunschenen Piraten
- direkt gegenüber der Scumm Bar befindet sich in Fass, auf das ihr euch setzen könnt
- südöstlich der Scumm Bar befindet sich ein Ruderboot und eine Sitzgelegenheit
- gegenüber vom Händler an der Ecke könnt ihr euch setzen
- im Krämerladen rechts vom Tresen
- gegenüber vom Musiker hinter der Kirche
- im Gefängnis direkt vor Otis Zelle
- lauft beim Uhrenturm über den Unrat nach links und setzt euch auf das Dach gegenüber der Kirche
- direkt vor dem Haus des Gouverneurs
- im Haus des Gouverneurs auf der rechten Seite vor der Treppe
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