Nachdem ihr Jack Sparrow gerettet und in die Sea of Thieves gebracht habt, begebt ihr auf die Suche nach Davy Jones.
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Ausführlicher Guide zu "Dark Brethren"
Die Lösungen zu allen anderen Geschichten von "Tall Tales: A Pirate's Life" findet ihr in den entsprechenden Artikeln:
Dunkle Brüder – Dark Brethren
Eure Reise beginnt, wie immer eigentlich, bei der Schiffbrüchigen. Wählt das vierte Buch, hört euch an, was sie und Captain Jack Sparrow zu sagen haben und setzt dann Segel Richtung Korallenburg. Die befindet sich am nördlichen Rand der Karte. Je nachdem, von welchem Außenposten ihr startet, kann die Reise ein paar Minuten dauern. Macht euch dabei wegen des Sturms keine Sorgen! Im Gegensatz zum normalen Unwetter in Sea of Thieves bleiben euer Kompass und euer Steuerrad davon unberührt. Dort angekommen folgt ihr Captain Jack Sparrow und er wird das Eingangstor für euch öffnen.
Nun macht ihr es ihr Jack gleich, springt ins Wasser und taucht den Tunnel entlang. Macht euch keine Gedanken, dass es keinen Ausgang gibt. Kurz nachdem ihr am Ende des Tunnels angekommen seid, öffnet Jack den Ausgang. Am besten schaut ihr euch ein wenig um, dann werdet ihr einen Geysir entdecken. Lasst euch von dem nach oben katapultieren und benutzt den Flaschenzug, um einen morschen Mast zu euch zu ziehen.
Danach arbeitet ihr euch weiter nach oben. Ein paar Holzbalken weisen euch den Weg. Nun noch schnell den Mast hochgeklettert und es ist geschafft. Aber Jack ist nun einmal Jack und prompt fällt er in eine Wasserrutsche. Folgt ihm! Ihr landet in einem großen Raum mit der Flying Dutchman von Davy Jones. Am vorderen Teil des Schiffes ist eine Leiter, mit der ihr das das Deck des Schiffes erreichen könnt.
Hört euch an, was Jack zu sagen hat und danach erkundet ihr das Schiff. Im Unterdeck findet ihr einen Dolch, der im Tisch mit der Seekarte steckt. Den solltet ihr euch schnappen. Danach geht es wieder hoch und siehe da: Die Tür zur Kapitänskajüte ist offen. Lauft bis zum Ende und ihr erreicht eine Orgel. Ihr werdet erkennen, dass einige Tasten etwas dunkler sind als andere und im Hintergrund sind Kerzen zu sehen. Die zeigen euch an, ob ihr die acht Noten richtig gespielt habt. Die Reihenfolge findet ihr im Questbuch.
Macht euch auf eine fette Auseinandersetzung mit diversen Krabbenkrabblern gefasst. Insgesamt müsst ihr fünf Wellen überstehen. Ballert mit allem, was ihr habt! Von Zeit zu Zeit tauchen auch einige Gestalten auf dem Schiffe auf. Die müsst ihr ebenfalls vernichten. Danach öffnet sich die große Tür hinter dem Schiff, durch die ihr hindurchschwimmt. Euch werden ein paar Sirenen begegnen, die ihr schnell aus dem Weg räumt.
Aber irgendwie geht es nicht weiter. Aus dem Wasser springen könnt ihr nicht, um das rettende Ufer zu erreichen. Nun müsst ihr tauchen und unter Wasser entdeckt ihr einige Schiffswrackteile. Durchschneidet die Seile, damit sie nach oben aufsteigen. Jetzt könnt ihr die die schwimmenden Holzteile als Steg nutzen. So gelangt ihr an Land.
Ihr geht nun die kleine Holzkonstruktion hinauf und nutzt die Leiter, um weiter nach oben zu gelangen. Dort betätigt ihr abermals einen Flaschenzug und legt einen Eingang nahe der Wasseroberfläche frei. Jack wartet dort bereits auf euch, um euch weiter zu geleiten. Lauft weiter, bis ihr in einen kleinen Raum gelangt, in dem zwei Sirenenstatuen stehen. Jack wird euch nach einiger Zeit einen Sirenenstein geben. Richtet die Statuen gemäß der Wandzeichnung aus, aktiviert die Statue mit dem Sprachrohr und geht durch das Tor.
Jetzt wird es knifflig. Ihr befindet euch nun in einem Raum, indem ihr drei Sirenenstatuen gemäß den Wandzeichnungen ausrichten müsst, um den Wasserfall am anderen Ende zu stoppen. Während die Statue mit der Koralle in der Hand direkt vor euch steht, sind die anderen beiden allerdings kaum von den Korallen an den Wänden zu erkennen. Eine befindet sich links an der Wand im Schatten, die andere ist rechts am Ende des Raumes, hoch oben. Links daneben befindet sich die Statue mit dem Sprachrohr. Habt ihr es geschafft und der Wasserfall ist versiegt, betätigt ihr den Flaschenzug am Eingang des Raumes und hebt die gesamte Holzkonstruktion an, um in die Höhle hinter dem nun nicht mehr vorhandenen Wasserfall zu springen.
Arbeitet euch weiter nach oben. Es geht über zwei Mäste, bis ihr erneut zwei Statuen entdeckt. Richtet sie wieder aus und öffnet das Tor (die Statue mit dem Sprachrohr aktiviert ihr am besten mit der Pistole) und springt in den Abgrund. Es folgt ein weiterer Kampf gegen einige Krabbenkrabbler. Nun geht ihr den einzigen Ausgang aus der Höhle hindurch. Ein kleiner Geysir schießt euch auf einen Vorsprung, wo ihr ein Seil durchschneidet. Es folgt noch die Betätigung eines Kristallschalters und ihr seid im nächsten Raum. Richtig zum x-ten Mal drei Statuen aus. Jetzt steigt der Wasserspiegel an und ihr gelangt nach oben.
Geht durch die Höhle und ihr landet im nächsten Raum. Hier ist ein bisschen Eile angesagt, denn mittels zwei Flaschenzügen zieht ihr zwei Mäste nach oben, die sich jedoch langsam wieder senken. Die Zeit sollte allerdings ausreichen, um sicher auf die andere Seite zu gelangen. Nach einer kurzen Rutschpartie werdet ihr Teil einer interessanten Zusammenkunft. Schaut euch kurz um und nutzt den einzigen Durchgang. Die große Endschlacht steht euch nun bevor, in dessen Verlauf euch Jack ein paar Mal um Hilfe bittet. Zunächst müsst ihr einen Flaschenzug benutzen, später auch ein Seil durchschneiden und eine Kanone einsetzen, aber das erklärt sich von selbst. Solltet ihr Probleme mit dem Endboss haben, nutzt einige der Sprengfässer, die ihr von Jack erhaltet und die "Tall Tale" ist geschafft.
Nebenaufgaben von "Dark Brethren"
Die zeitaufwendigsten Aufgaben in "Dark Brethens" sind die Suche nach den Logbüchern und das Aktivieren der Wandmalereien des Meervolks.
Geheime Gewässer
- Wenn es zur ersten Rutschpartie geht, haltet einfach den Stick des Controllers nach rechts (oder D auf der Tastatur) gedrückt, um eine andere Abzweigung zum Ziel zu nehmen.
Dunkle Begierden
- Wenn ihr an die Stelle gelangt, an der ihr das Gespräch zwischen Davy Jones und den dunklen Brüdern belauscht, bleibt stehen und wartet die gesamte Unterhaltung ab. Das dauert circa 2 Minuten.
Herz eines Diebs
- Nachdem ihr die Unterhaltung belauscht habt, seid ihr nun im Raum mit dem großen Tisch. An einer Wand seht ihr eine kleine Tür mit fünf Symbolen darüber. Stellt von links nach rechts folgende Kombination ein: Hai, Meerjungfrau, Dreizack, drei Kristalle und Schiff. Die Tür öffnet sich und mit dem Schlüssel könnt ihr die gegenüberliegende Truhe aufmachen. Lest dann die Notiz.
Ruf der Sirene
Direkt im ersten Raum nach dem Eingang, in dem ihr mit Jack zusammen schwimmt, befindet sich das erste Rätsel. Insgesamt müssen drei Hebel in der richtigen Reihenfolge umgelegt werden, damit die Wandmalerei beginnt zu leuchten. Alle Hebel befinden sich in diesem Raum knapp über der Wasseroberfläche. Schwimmt einfach die Wände vom linken Rand an und betätigt einen Hebel nach dem anderen.
Im großen Raum mit der Flying Dutchman betätigt ihr zunächst den Hebel rechts von der Dutchman, dann den auf der linken Seite und zum Schluss den am Wasserfall vor dem Schiff. Alle Hebel befinden sich oberhalb des Wassers.
Direkt im nächsten großen Raum nach der Flying Dutchman befindet sich das nächste Rätsel. Zunächst löst ihr die Schiffsteile vom Grund des Wassers. Dann betätigt ihr den ersten Hebel an Land, den ihr so erreicht. Danach schwimmt ihr zum Hebel hinter dem Wasserfall. Der letzte Hebel befindet sich unter Wasser auf der gegenüberliegenden Seite an einem Felsen.
Das vierte Wandgemälde aktiviert ihr, wenn ihr euch in dem Bereich befindet, über mehrere Mäste balancieren müsst, um den Abgrund des Raumes zu überwinden. Der erste Hebel befindet rechts am unteren Ende des ersten Mastes, der schräg auf einer Felskonstruktion mit laufendem Wasser liegt. Oben angekommen, balanciert ihr über die nächsten zwei Mäste und aktiviert den Hebel. Jetzt geht es über diese beiden Stämme wieder zurück. Wenn ihr am Ende angelangt seid, blickt nach links. Dort ist der dritte Hebel.
Kurz bevor ihr der Unterhaltung von Davy Jones und Co lauscht, kommt ihr in einen Bereich, in dem ihr das Wasser steigen lassen müsst. Ist das getan, könnt ihr links neben den roten Korallen den ersten Hebel ziehen. Geht danach durch den kleinen Tunnel. Ihr gelangt in einen Raum, in dem ihr zwei Mäste ausrichten müsst, um einen Weg zu erschaffen. Der zweite Hebel befindet sich rechts neben dem zweiten Mast und der letzte Hebel ist darunter im Wasser zwischen zwei knöchrigen Korallen.
Verloren auf See (zehn Logbücher)
Im ersten Raum der Korallenfestung auf der rechten Seite bei den Überresten vom Schiffswrack. Nutzt am besten die Laterne, denn das Ding liegt in einer dunklen Ecke
Im Tunnel nach dem ersten Logbuch liegt das nächste Logbuch auf der linken Seite.
Einen Raum weiter landet ihr nach einer kleinen Sprungpassage auf einer gelben Pflanze. Schaut euch um und springt auf den Vorsprung. Dort liegt Buch Nummer 3.
Das vierte Buch befindet sich im Raum mit der Orgel auf der linken Seite.
Im großen Raum nach der Flying Dutchman findet ihr das Buch unter Wasser in einem Käfig.
Das sechste Buch befindet sich im gleichen Raum, aber etwas weiter oben. Sobald ihr an Land seid und die Leiter benutzen sollt, schaut darunter auf die Erde, dort liegt es.
Nachdem ihr das zweite Sirenenstatuenrätsel gelöst habt, müsst ihr gegen einige Krabbenkrabbler kämpfen. Ist der Kampf vorüber, liegt das Buch auf der linken Seite des Raumes bei einigen gelben Korallen.
Nach dem nächsten Sirenenstatuenrätsel und dem Anheben des Wasserspiegels werft ihr vor dem Verlassen des Raumes einen Blick nach links. Inmitten blauschimmernder Korallen liegt das nächste Buch.
Die beiden letzten Bücher findet ihr im Raum der großen Besprechung. Eines liegt direkt an der Rampe, die ihr hinuntergeht, und das letzte Buch lehnt neben einem Stuhl am großen Tisch.