Lernen und Spaß müssen sich nicht ausschließen. Das beweist Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging für Nintendo Switch.
Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging für Nintendo Switch im Test
Mitte der 2000er Jahre brachte Nintendo den Nintendo DS auf den Markt und veröffentlichte damit auch eine Reihe von Produkten, die man auf den ersten Blick nicht unbedingt als Spiele bezeichnen würde. Unter anderem feierte die "Brain Training"-Reihe, bei uns bekannt unter dem Namen Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging, große Erfolge. Nun wagt Nintendo mit Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging für Nintendo Switch einen Neustart. Ob der gelungen ist oder nicht, erfahrt ihr, wenn ihr die folgenden Zeilen lest.
Lernen macht Spaß
Das eigene Gehirn zu trainieren, kann durchaus zu einer extrem trockenen Aufgabe werden, denn wer löst schon gern in seiner Freizeit Rechenaufgaben oder liest etwas, nur um die grauen Zellen auf Vordermann zu bringen? Vermutlich nur die Wenigsten. Doch wie macht man so etwas den Leuten schmackhaft? Richtig, mit einer gehörigen Portion Gamification, ohne dabei die Balance zwischen Lernsoftware und spielerischen Inhalten zu verlieren. Wer die alten Teile der Reihe gezockt hat, fühlt sich sofort heimisch. Das virtuelle Konterfei des Wissenschaftlers führt einen durch das gesamte Programm und auch das Design erinnert stark an die Vorgänger.
Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging für Nintendo Switch - Trailer:
Nicht für alle Switch-Besitzer
Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging für Nintendo Switch gehört zu den wenigen Spielen auf der Hybridkonsole, die es erfordern, dass die Switch bei vielen Übungen senkrecht gehalten wird. Zudem wird in der Box-Version ein Touchpen mitgeliefert, der einen überraschend robusten Eindruck bei uns hinterlassen hat und mit einem erstaunlich hohen Gewicht aufwartet. Daher liegt der Stift deutlich besser in der Hand als jegliche anderen von Nintendo.
Darüber hinaus ist Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging für Nintendo Switch eines der wenigen Spiele, das intelligenten Gebrauch der Infrarot-Kamera des rechten Joy-Cons macht. Besitzer eine Nintendo Switch Lite können leider nicht ohne Weiteres alle Übungen genießen. Dazu aber weiter unten mehr.
Jetzt wird es ernst
Bevor es losgeht, müssen wir uns ein Profil (eines für jeden Spieler) erstellen. Wir wollen unsere Fortschritte schließlich festhalten und sehen, wo wir uns verbessert haben oder eben auch nicht. Das gesamte Prozedere ist schnell erledigt und nach fünf Minuten kann das Training der grauen Zellen starten. Grundsätzlich ist das Spiel in zwei Bereiche unterteilt. Entweder dürfen wir uns am täglichen Training inklusive eines Alterstests versuchen oder sechs zwanglose Minispiele allein oder mit Freunden ausprobieren. Letztere sind teilweise aus dem normalen Training übernommen.
Das bietet der Titel
Kommen wir zum Kern der Sache: Welche Übungen stehen uns eigentlich zur Verfügung? Zu Beginn sind das erst einmal nicht viele. Die Freischaltung aller Übungen dauert einige Tage, da sowohl die Anzahl der Stempel (einen pro Übung und pro Tag) als auch der Trainingstage entscheidet. Nach knapp zwei Wochen stehen uns alle Aufgaben zur Verfügung:
Finger-Rechnen: Es müssen einfache Rechenaufgaben gelöst werden. Das Ergebnis wird mit Fingern in die IR-Kamera gezeigt.
Rechnen 25: 25 Rechenaufgaben müssen so schnell wie möglich gelöst werden.
Rechnen 100: 100 Rechenaufgaben müssen so schnell wie möglich gelöst werden.
Wort bilden: Aus den vorgegeben Buchstaben muss ein Wort gebildet werden.
Personen zählen: Es muss gezählt werden, wie viele Personen sich nach Ablauf der Zeit im Haus befinden.
Fotographisches Gedächtnis: Es müssen sich verschiedene Bilder gemerkt werden.
Fingerübungen: Die vorgegeben Handgesten müssen schnellstmöglich vor der IR-Kamera nachgeahmt werden.
Doppelherausforderung: Während die höchste Zahl gesucht wird, darf die Spielfigur nicht gegen Hindernisse laufen.
Pianospieler: Bei dieser Übung wird ein Musikstück nachgespielt.
Tempo-Zählen: Man zählt im Kopf von 1 bis 120..
Zeitung lesen: Ein klassischer Zeitungsartikel muss gelesen werden.
Zahlensortieren: Verschiedene Zahlenkombinationen werden gezeigt, die danach in exakt der gleichen Anordnung wiedergegeben werden müssen.
Arbeitsgedächtnisaufgabe (per Update nachgereicht): Bei dieser Übung muss man sich Symbole merken und sie wiedergeben.
Sudoku: Das klassische Denkspiel mit Zahlen aus Japan.
Bazillenjagd: Eine etwas abgewandelte Form von Dr. Mario.
Abwechslung gefällig?
Bis auf Bazillenjagd und Sudoku sind alle Übungen darauf ausgelegt, den Spieler für einen bevorstehenden Test des geistigen Alters vorzubereiten. Zwar zählt auch Sudoku zu den täglichen Aufgaben, bedingt durch die mehr als 20 verschiedenen Spielfelder sticht es aber ein wenig heraus. Apropos täglich, bereits nach drei Aufgaben regt der virtuelle Dr. Kawashima zu einer Pause an, doch daran muss man sich natürlich nicht halten.
Selbstverständlich lassen sich die Übungen auch mehr als einmal am Tag absolvieren. Doch nur das erste Ergebnis des Tages wird gewertet. Gleiches gilt für den Alterstest, dessen Aufgaben in die Kategorien Selbstkontrolle, Infoverarbeitung und Kurzzeitgedächtnis unterteilt sind.
Täglich trainieren
Damit sollte spätestens jetzt auch dem letzten Gamer aufgefallen sein, dass man Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging für Nintendo Switch nicht stundenlang am Tag spielt, sondern auf regelmäßiger Basis in kleinen Dosen genießen sollte. Jeden Tag eine Viertelstunde reicht vollkommen aus. Nintendo hat aber mit der Switch-Version endlich etwas für die Langzeitmotivation getan. Normale Ranglisten sind zwar schön und gut, aber irgendwann ist die Luft raus. Die Entwickler haben sich etwas einfallen lassen, um die Motivation auch auf Dauer aufrecht zu erhalten.
Neben den normalen Ranglisten können die Ergebnisse des Test und der Übungen per Email an Familienmitglieder und Freunde verschickt werden. Eigentlich keine neue Idee, aber es spornt ungemein an. Und was eine kleine E-Mail an Druck aufbauen kann, haben wir selbst im Büro gemerkt. Zusätzlich darf man sich jeden Samstag mit der gesamten Welt messen, denn dann findet die Gehirn-Jogging-Weltmeisterschaft statt.
Fazit
Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging für Nintendo Switch ist mehr Lernsoftware als Spiel. Allerdings macht es eine Menge Spaß, sich jeden Tag aufs Neue selbst zu testen und seine eigenen Leistungen zu verbessern. Gestartet sind wir bei einem geistigen Alter von 68. Mittlerweile, genauer gesagt nach sechs Wochen, bewegen sich unsere Ergebnisse meist zwischen 27 und 38 Jahren, je nach Tagesform. Man könnte also sagen, dass wir durchaus etwas gelernt oder uns verbessert haben.
Schade ist nur, dass Besitzer einer Nintendo Switch Lite für einige Übungen und die Minispiele ein zusätzliches Paar Joy-Cons benötigen. Zumal der Einsatz der IR-Kamera wirklich gelungen ist. Darüber hinaus müssen sich Käufer der digitalen Version einen Touchpen besorgen. Es geht zwar auch mit dem Finger, aber gerade Rechenaufgaben lassen sich mit einem Stift einfacher lösen.
Nichtsdestotrotz ist Dr. Kawashimas Gehirn-Jogging für Nintendo Switch ein Paradebeispiel dafür, wie Gamification eine sonst trockene Materie mit Spielwitz und motivierenden Ideen auf ein neues Level hebt. Das kürzlich eingespielte Update mit einer weiteren Übung sowie der Gehirn-Jogging-Weltmeisterschaft hat uns sogar noch einmal einen zusätzlichen Motivationsschub gegeben.