Man nehme den Borderlands-Stil, kombiniere ihn mit Iso-Perspektive sowie Twin-Stick-Shooter-Action und erhält Space Punks.
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Space Punks angespielt: Gute Basis, der Rest braucht noch (viel) Zeit
Wie viele Spiele entwickelt Flying Wild Hog denn gerade?! Noch in diesem Jahr sollen Shadow Warrior 3 und Evil West erscheinen und für 2022 sind seit noch gar nicht allzu langer Zeit Trek to Yomi und Space Punks angekündigt. Letzteres ist ab sofort im Early Access und wir konnten schon ein paar Stunden hineinschnuppern.
Die Basics
Space Punks ist ein Twin-Stick-Shooter mit Action-RPG-Elementen. Ihr spielt einen von vier unterschiedlichen Helden, lenkt ihn aus der isometrischen Perspektive durch verzweigte Levels, die auf fernen Planeten angesiedelt sind, und ballert alles nieder, was euch über den Weg läuft. Zwischen den Missionen bewegt ihr euch in einem Hub, wo ihr euren Charakter ausrüstet, Gegenstände herstellt, neue Fähigkeiten freischaltet, Talentpunkte verteilt und Quests annehmt.
Eine Geschichte hat Space Punks zum jetzigen Zeitpunkt nicht. Es gibt zwar Hauptmissionen, aber die sind nur schwer von den optionalen Aufträgen zu differenzieren und wirklich etwas erzählt wird dabei nicht. Vielleicht schmückt Flying Wild Hog das später noch weiter aus, aber wir denken nicht, dass Space Punks irgendwann mal ein Spiel sein wird, dass jemand wegen seiner Story zockt.
Roboter zu verschrotten, macht viel Laune
Das Gameplay steht hier klar im Vordergrund und schon nach dem ersten Kampf ist uns klar geworden: Das ist die große Stärke von Space Punks. Das Wegmähen der zahlreichen Robotergegner ist ein Hochgenuss. Jede Waffe im Spiel, sei es nun ein Sturmgewehr, eine Schrotflinte, Rail- oder Minigun, fühlt sich fantastisch an. Man merkt Space Punks an, dass es eben vom Entwickler der "Shadow Warrior"-Reihe stammt. Das Trefferfeedback ist hervorragend, auch weil die Treffer und Explosionen mit comicartiger Lautschrift untermalt wird. Dass ihr die Roboter wortwörtlich in ihre Einzelteile zerlegt, die dann durch die Gegend fliegen, tut sein Übriges. Vor allem die Railgun, die wunderbar dafür geeignet ist, mehrere hintereinander laufende Gegner mit nur einem Schuss auszuschalten, macht jede Menge Spaß.
Ihr seid in Space Punks aber nicht auf den Fernkampf beschränkt, sondern verfügt auch über eine Nahkampfwaffe. Das kann etwa ein einzelnes Schwert, ein Duo aus zwei kleineren Klingen oder eine schwere Axt sein. Anfangs gibt es nur eine einzige Angriffsreihenfolge, später schaltet ihr immerhin noch einen schweren Schlag frei. So simpel der Nahkampf sein mag, auch er fühlt sich dank des befriedigenden Trefferfeedbacks gut an.
Dreimal Coolness und einmal 0815
Die vier Helden unterscheiden sich in ihren Grundwerten (Lebens- und Schildenergie sowie Bewegungsgeschwindigkeit) und haben jeweils eigene Fähigkeiten. Pro Charakter gibt es drei aktive Skills, von denen jeweils einer eine Aura ist, der eurem ganzen Team einen Buff verleiht. Das und die Synergieeffekte, die zwischen den Fähigkeiten der Helden entstehen können, machen deutlich, dass Space Punks auf Koop-Gameplay ausgelegt ist. Leider haben wir es aber nicht geschafft, mit anderen Leuten zusammenzuspielen, weil die Server vor dem Early-Access-Start noch recht leer waren.
Wir haben uns für Eris als Charakter entschieden. Sie kann einerseits Gegner für kurze Zeit einfrieren und zum anderen wie Jackie Estacado in The Darkness Tentakeln aus ihrem Rücken ausfahren und damit ihre Feinde im Nahkampf attackieren, was ziemlich cool ist. Auch die anderen Recken wollen mal ausprobiert werden. Das anthropomorphe Schwein Finn etwa kann Raketen regnen lassen und der insektenartige Bob hat ein portables Geschütz im Gepäck. Nur Duke ist – zumindest optisch – ziemlich langweilig, weil er der typische Actionheld ist. Zu seinen Skills zählt ein normaler Granatenwurf – na ja, da gibt’s auch Cooleres.
Euren ersten Helden bekommt ihr natürlich kostenlos, die anderen müsst ihr dann mit Charakterscherben freischalten. Ihr könnt es euch schon denken: Die sind eine Premiumwährung. Space Punks ist als Free-to-Play-Spiel konzipiert. Wollt ihr die Early-Access-Version spielen, müsst ihr euch eines von zwei Gründerpaketen kaufen. Die enthalten aber immerhin genug Scherben, damit ihr alle vier Charaktere freischalten könnt.
Eine kleine Prise Diablo
Space Punks erinnert durchaus an Helldivers, hat aber auch starke Hack-and-Slay-Einflüsse. Für Langzeitmotivation sollen schließlich die Jagd nach immer besserem Loot und das Aufleveln der Charaktere sorgen. Letzteres bietet sogar für jede Figur einen ziemlich umfangreichen Talentbaum, der jedoch in der Early-Access-Version noch arg unfertig ist. Die meisten Punkte in jenem Menü sind noch als "Work in progress" betitelt. Es deutet sich aber schon an, dass ihr in Space Punks jeden Charakter auf gewisse Spielstile spezialisieren könnt, was in so einem Spiel nicht ganz unwichtig ist.
Auch das Loot-System wirkt vielversprechend. Pro Charakter könnt ihr eine Fern- und Nahkampfwaffe sowie einen Schild und noch zwei weitere Items mit passiven Boni ausrüsten. Unterschiedliche Klamotten wiederum gibt es nur in Form von Skins. Dafür haben höherwertige Gegenstände noch Mods mit zusätzlichen Eigenschaften, was den Tüftelfaktor weiter erhöht.
Das gleiche befriedigende Gefühl wie in Diablo stellt sich in Space Punks jedoch nicht ein, denn ihr findet zwar Items während der Missionen, bekommt aber nur gesagt, in welche Kategorie sie fallen. Was genau ihr erbeutet habt, erfahrt ihr erst am Ende eines Auftrags und eure Ausrüstung lässt sich auch nur im Hub ändern. Klar, die Freude über eine stärkere Waffe ist trotzdem groß, jedoch gibt es nicht diese direkte Gratifikation, wenn ihr einen starken Gegner besiegt und lauter bunt leuchtende Items aus ihm heraus sprießen. Andererseits bleibt das Tempo während der Missionen auf durchgehend hohem Level, weil ihr erst gar nicht dazu verleitet werdet, ständig in euer Inventar zu schauen und eure Ausrüstung anzupassen.
Kein Sightseeing
Apropos Missionen: Das ist noch einer der Knackpunkte von Space Punks. So viel Spaß das Kern-Gameplay auch macht, so wenig Abwechslung bieten die Quests. Oftmals müsst ihr irgendwas zerstören oder eine gewisse Zeit lang verteidigen. Etwas mehr Vielfalt sollte es schon sein. Nun mag der eine oder andere von euch anmerken wollen, dass ein Diablo auch nicht gerade eine größere spielerische Bandbreite hat. Das stimmt und es stört da auch überhaupt nicht, weil jedoch Blizzard sehr abwechslungsreiche Umgebungen gebaut hat.
Space Punks leidet darunter, dass ihr in den ersten Stunden auf einem einzigen Planeten unterwegs seid und immer nur durch wüstenartiges Gebiet lauft. Da hilft auch die prozedurale Generierung nicht, wenn die Umgebung eben doch immer gleich aussieht. Später kommt ihr zwar auf andere Himmelskörper, die optisch ganz anders aussehen, aber bis es soweit ist, habt ihr euch am ersten Planeten längst sattgesehen. Hinzu kommt, dass die Levels zwar verwinkelt sind und euch durch quer über die Karte verteilte Kisten zum Entdecken animieren sollen, aber abseits der Truhen gibt es nichts anderes zu finden. Zufällige Events, die ihr neben dem eigentlichen Missionsziel abschließen könnt, um zusätzliche Belohnungen zu erhalten, würden hier sehr helfen.
Noch viel zu tun
Allgemein müssen wir festhalten, dass Space Punks noch sehr roh wirkt. Die Kernelemente sind zwar allesamt vorhanden, aber um ein wirklich gutes Spiel zu werden, fehlt noch einiges: mehr Missionstypen, vielfältigere Umgebungen, ein fertiges Skill-System. Auch die Bedienung hat noch ihre Macken. Direkt beim ersten Spielstart legt Space Punks euch nahe, einen Controller zu benutzen – bei einem Twin-Stick-Shooter durchaus sinnvoll, denn das Genre ist nicht dafür entwickelt, mit Maus und Tastatur zu spielen. Das Problem: Die ganzen Menüs sind allesamt auf die Bedienung per Maus ausgelegt. Mit dem Analog-Stick steuert ihr hier bloß den Cursor.
Optisch hingegen macht der Titel schon einen stimmigen Gesamteindruck. Der Stil erinnert sehr stark an Borderlands und das ist vermutlich auch die Assoziation, die Flying Wild Hog hervorrufen möchte. Die Soundeffekte sind ordentlich und der rockige Soundtrack passt gut zum Rest. Außerdem sind uns keine gröberen Bugs begegnet und die Performance ist 1A. Etwas nervig ist nur, dass jedes Mal knapp eine halbe Minute vergeht, bis der Ladevorgang für eine ausgewählte Mission mal beginnt. Obwohl eh schon eine dauerhafte Internetanbindung erforderlich ist, verbindet euch das Spiel vor Missionsstart immer noch mal mit einem Server. In der fertigen Version muss das wesentlich schneller vonstattengehen, zumal sich der Vorgang viel zu leicht versehentlich abbrechen lässt. Dazu müsst ihr einfach nur die X-Taste auf dem Xbox-Controller drücken, ohne dass eine erneute Bestätigung notwendig ist.
Einschätzung
Space Punks macht schon jetzt Laune und zeigt, dass es ein wirklich gutes Spiel werden kann. Das Gameplay ist einfach zu stark, als dass der Titel noch eine richtige Bruchlandung hinlegen könnte. Aber Flying Wild Hog hat noch einen weiten Weg vor sich. Eine richtige Story müsste man unserer Meinung nach nicht zwingend liefern, denn es wäre ok, wenn Space Punks eben ein Spiel bleibt, dass wir rein wegen der Mechaniken zocken. Aber es müssen mehr optische Abwechslung und ein breiteres Spektrum an Missionstypen her.
So oder so dürfte jedoch klar sein: Für Solospieler wird das Ganze maximal nett für zwischendurch sein. So richtig Freude kann hier eigentlich nur im Koop mit Freunden aufkommen. Ob ihr nun jedoch eure Kumpels dazu anstiften sollt, sich eines der Gründerpakete zu kaufen? Wir raten davon ab, außer ihr wollt die Entwickler unbedingt unterstützen. Wartet auf die Open Beta im nächsten Jahr! Dann ist Space Punks hoffentlich ein Spiel, dass seine richtig gute Grundbasis mit den von uns gewünschten Verbesserungen aufwertet. Sollte das eintreffen, wird es ein hervorragender Kandidat für launige Multiplayer-Abende sein.