Max Payne, Alan Wake, Control: Remedy macht Spiele mit erzählerischem Tiefgang, die aber nur wenige kaufen wollen.
Remedy: Zwischen Kritikerlob und finanziellem Misserfolg
Wofür ist Finnland bekannt? Da wären zum Beispiel kulinarische Spezialitäten wie Karjalanpiirakka oder Korvapuusti. Moment, kennt ihr nicht? Keine Sorge, uns sind diese Begriffe auch völlig neu. Na gut, versuchen wir es mit was anderem: Musik. Finnland hat viele musikalische Talente hervorgebracht, die es auch zu internationalem Ruhm geschafft haben - die Bomfunk MC's etwa ("Freestyler!") oder Lordi (ihr wisst schon, diese Typen in Monstermaske, die 2006 den Eurovision Song Contest gewonnen haben). Ok, sind nun auch nicht beides die besten Argumente dafür, dass die Finnen musikalisch richtig begabt sind, aber ihr dürftet immerhin von ihnen gehört haben.
So richtig bekannt ist Finnland (zumindest in unseren Kreisen) aber auf jeden Fall für Videospiele. Mit Rovio und Supercell sitzen zum Beispiel zwei der erfolgreichsten Mobilegames-Hersteller in Finnland. Ersterer hat Angry Birds zu verantworten, letzterer Clash of Clans und Clash Royale. Doch finnische Entwickler können auch ganz anders: aufwendiger, erzählerisch gehaltvoller und vor allem actionreicher. Ihr wisst es schon, seitdem ihr die Überschrift gelesen habt: Wir widmen uns in diesem Artikel Remedy Entertainment, dem vielleicht nicht bekanntesten oder erfolgreichsten, aber unter Videospielexperten sicherlich mit am meisten geschätzten Entwicklerstudio Finnlands.
Remedy ist alles andere als Mainstream
Diese Woche erschien Control, das achte Spiel von Remedy, mit dem das Studio mal wieder einiges wagt. Spielerisch erwartet euch zwar ein zu Großteilen konventioneller Third-Person-Shooter mit seichten Puzzle-Elementen, doch in Sachen Geschichte wirkt der Titel alles andere als 0815. Genau so und nicht anders kennen wir es aber auch von den Finnen. Remedy erzählt keine weichgespülten, platten Storys, sondern geht gerne in die Tiefe, blickt in die Psyche der Protagonisten und nutzt dabei auch nicht unbedingt immer die klarste Form der Erzählung. Control wirkt bislang längst nicht so mysteriös wie Hideo Kojimas Death Stranding, immerhin haben wir eine klare Vorstellung davon, was für eine Art Spiel es ist (was man vom neuen Werk des "Metal Gear"-Papas nicht behaupten kann). Aber was da stellenweise in den Trailern abgeht und wohin das alles führen wird? Keine Ahnung!
Ob Control ein finanzieller Erfolg wird, ist schwer zu erahnen. Bislang scheint sich das Interesse der Spieler aber eher in Grenzen zu halten. Wenn man den normalen Zocker von der Straße fragen würde, auf welche Spiele er sich im restlichen Jahr am meisten freut, würde er vermutlich eher Borderlands 3, Gears 5, Call of Duty: Modern Warfare oder Pokémon Schwert/Schild antworten, aber sicherlich nicht Control. Doch wenn man fies wäre, könnte man sagen, dass sich Remedy mittlerweile an solche Umstände gewöhnt haben dürfte. Denn so wirklich erfolgreich sind die Finnen schon seit Jahren nicht mehr. Und dabei fing alles so gut an.
Die Anfänge
1995 gründeten Samuli Syvähuoko, Markus Mäki, Sami Nopanen, John Kavaleff und Sami Vanhatalo Remedy Entertainment. Sie alle haben ihren Ursprung in der finnischen Demoszene und wollten sich Mitte der Neunziger professionalisieren. Ein Jahr später veröffentlichten sie mit der Hilfe des Publishers Apogee Software ihr erstes Spiel und das ist ein Titel, der wenig mit dem zu tun hat, wofür das Studio heutzutage bekannt ist. Death Rally ist ein Rennspiel, in dem es aber nicht einfach nur darum geht, Gas zu geben und als Erster über die Ziellinie zu fahren. Jedes Auto ist bewaffnet, es wird also heftig geballert. Fürs Zerstören gegnerischer Karren gibt es Geld, ebenso natürlich für den Sieg. Mit den Moneten kauft ihr euch Upgrades für euer Fahrzeug oder schnellere Rennboliden.
Death Rally ist heute noch spielbar. 2009 veröffentlichte Remedy eine Freeware-Version, die mit Windows kompatibel ist. Es gibt das Spiel zwar auch auf Steam, dort kostet es aber knapp fünf Euro.
Von brutalen Autorennen zum düsteren Film Noir
Mit seinem Erstlingswerk gelang Remedy Entertaimment durchaus ein Achtungserfolg. Death Rally erhielt gute Kritiken und legte den finanziellen Grundstein für das, was fünf Jahre später folgen sollte. So lange sollte es dauern, bis die Finnen ihr zweites Spiel veröffentlichten und sich damit wahrlich einen Platz in der Hall of Fame der Videospielentwickler sicherten. Die Rede ist von Max Payne, das 2001 für den PC erschien und später auch noch auf die PS2 und Xbox portiert wurde. Zusätzlich gab es ein Spiel für den Game Boy Advance mit gleicher Story und 2012 landete der Titel als Mobile-Version auf iOS- und Android-Geräten.
Max Payne ist ein Third-Person-Shooter, der bei seinem Release vor allem mit einem Feature für Aufsehen sorgte: der Bullet Time. Als der namensgebende Protagonist könnt ihr auf Knopfdruck die Zeit verlangsamen und wie Neo in "Matrix" in Zeitlupe durch die Gegend laufen, nach vorne oder zur Seite springen, dabei auf eure Feinde schießen und deren Kugeln ausweichen. Diese Mechanik machte damals das ansonsten auf spielerischer Ebene gewöhnliche Actionspiel zu etwas ganz Besonderem.
Mehr als stumpfes Geballer
Doch nicht nur die Bullet Time allein zementiert Max Paynes Klassikerstatus. Der Titel hat sich auch deshalb im kollektiven Bewusstsein der Spielefans verankert, weil er eine so emotionale, mitreißende wie düstere Geschichte erzählt. Die dreht sich, wer hätte das gedacht, um Max Payne, einen Polizisten, dessen Frau und Tochter von Junkies umgebracht werden. Natürlich steckt mehr dahinter und um herauszufinden, wer die Ermordung in Auftrag gegeben hat, arbeitet Max fortan als verdeckter Ermittler im Drogendezernat.
Die Besonderheit von Max Payne auf erzählerischer Ebene ist die Art, wie es seine Geschichte transportiert. Das Spiel besteht zum Großteil aus Rückblenden, die die Hauptfigur selbst aus dem Off kommentiert. Zudem gibt es neben normalen Zwischensequenzen in Spielgrafik Comicstrips, die die Handlung erzählen. Auch die Stimmung ist sehr speziell. Max Payne ist im Grunde ein spielbarer Film Noir mit einem Antihelden, der enorme Selbstzweifel hegt und sich auf der Suche nach Rache auch nicht immer ans Gesetz hält. Und mit Mona Sax gibt es auch noch die Femme Fatale, die in diesem Genre nicht fehlen darf.
Max Payne hat klargemacht, dass Remedy angetreten ist, nicht nur spielerisch gute Titel zu entwickeln, sondern eben auch erzählerisch dichte Abenteuer zu kreieren, die deutlich mehr Tiefgang bieten als der Standard-Action-Blockbuster. Maßgeblich dazu beigetragen hat Sami Antero Järvi, besser bekannt unter seinem Künstlernamen Sam Lake. Der stieß schon sehr früh zu Remedy und arbeitete bereits an Death Rally als Autor mit. Nun konnte er bei dem brachialen Rennspiel aber nicht wirklich zeigen, was er draufhat. Max Payne hingegen war perfekt für Lake, um sein Schreibtalent unter Beweis zu stellen. Darüber hinaus lieh er dem Hauptcharakter sein Gesicht – zumindest im ersten Teil.
Max Payne stürzt ab, auch in den Verkaufszahlen
Zwei Jahre nach Max Payne folgte die Fortsetzung Max Payne 2: The Fall of Max Payne. Die Story knüpft an die des Vorgängers an und bleibt dessen Atmosphäre sowie Erzählweise treu. Wieder ist alles ganz schön düster, wieder gibt es viele Rückblenden, wieder sind es Comicpanels, die die Handlung vorantreiben. Spielerisch macht der Titel wenig wirklich neu, sondern baut auf dem Gameplay des Vorgängers auf und bietet hier und da einige sinnvolle Verbesserungen. Zum Beispiel lädt sich die Bullet-Time-Energie nun automatisch über die Zeit auf.
Genau wie der erste Teil wurde auch Max Payne 2 von den Kritikern bejubelt, doch finanziell sah es weniger gut aus. Take 2 Interactive, Mutterkonzern des Publishers Rockstar Games, zeigte sich in einem Finanzbericht von 2004 wenig begeistert von den Verkaufszahlen. Als "anhaltend enttäuschend" bezeichnete das Unternehmen sie damals. Genaue Zahlen veröffentlichte man allerdings nicht und aufgegeben hat man die Marke danach bekanntlich ebenso wenig. Zwar gingen Take 2 und Remedy nach Max Payne 2 getrennte Wege, doch entwickelte Rockstar Games einen dritten Teil, der 2012 erschienen und bei den Fans auf eher gemischte Gefühle gestoßen ist (trotzdem aber ein sehr gutes Actionspiel ist).
Spieleentwicklung ist nicht einfach
Auch wenn Max Payne 2 kein riesiger Erfolg war, ist es auch heute noch für Remedy ein sehr wertvoller Eintrag in der eigenen Historie – und ein schweres Erbe für jedes weitere Spiel der Finnen. Das hat sich in den nachfolgenden Jahren ganz deutlich gezeigt, denn die nächsten Spiele des Studios konnten nicht an die Qualität der beiden "Max Payne"-Teile heranreichen. Aber bitte versteht uns nicht falsch: Nur weil etwas nicht auf Meisterwerkniveau ist, heißt das noch lange nicht, dass es schlecht ist. Und Alan Wake zum Beispiel, das Nachfolgeprojekt von Max Payne 2, ist alles andere als ein Reinfall.
Die Entwicklung verlief jedoch nicht gerade reibungslos. 2005 wurde das Spiel auf der E3 für den PC und die damaligen Next-Gen-Konsolen, also PlayStation 3 und Xbox 360, angekündigt. Damals plante Remedy mit einem Open-World-Spiel à la GTA, nur nicht so abgedreht und satirisch, sondern düsterer. Nach nur sechs Monaten verwarf man diese Idee, wie der ehemalige Remedy-Mitarbeiter Oskari "Ozz" Häkkinen (heute Director of Gamer Services bei Epic Games) 2010 in einem Interview mit Joystiq verriet.
"Als wir Alan Wake erstmals präsentierten, kündigten wir es als Open-World-Spiel an und das war ein Fehler", sagte er. "[Open World] war damals eine Checkbox, ein Trend. […] Wir versuchten das für sechs Monate, probierten, das Pacing eines Thrillers in einer offenen Spielwelt richtig hinzukriegen. Wenn du den Spieler in einer Liebesszene in einem Monster-Truck auftauchen lässt, wenn er doch eigentlich in einem Cadillac erscheinen sollte, weißt du, dass etwas falsch läuft. Du weißt, dass etwas nicht funktioniert."
Remedy erkannte laut Häkkinen, dass Alan Wake als Open-World-Spiel nicht funktioniert hätte und entschloss sich für einen linearen Spielablauf. Nun haben wir natürlich nie erlebt, wie der Titel als Sandbox-Spiel ausgesehen hätte. Aber wenn wir das betrachten, was Alan Wake letztendlich geworden ist, können wir uns nur schwer vorstellen, dass dieses Spiel mit einer offenen Welt genauso gut funktioniert hätte.
Die einen warteten lange, die anderen noch länger
Obwohl Remedy also relativ schnell seine Pläne änderte und somit das Konzept nicht mitten in der heißen Phase der Entwicklung umstellte, sollte die Produktionsphase länger dauern als gedacht. Es kam zu mehreren Verschiebungen und erst 2010 erschien Alan Wake – jedoch nicht, wie ursprünglich angekündigt für mehrere Plattformen, sondern nur eine einzige. 2006 sicherte sich Microsoft die Exklusivrechte an der Marke und plante mit einem Release für die Xbox 360 und Windows Vista. Die PS3-Spieler schauten also schon mal in die Röhre. Drei Jahre später wurde auch den PC-Zockern eine Abfuhr erteilt, Alan Wake wurde zum Xbox-360-Exklusivspiel. Immerhin: 2012 veröffentlichte Remedy auf eigene Faust eine PC-Version.
Dass ihr Alan Wake heutzutage auch auf dem PC spielen könnt (glücklicherweise ist das Spiel nach einer längeren Auszeit aufgrund von fehlenden Musikrechten wieder auf Steam zurück), ist ein Segen. Denn so kommen nicht nur diejenigen in den Genuss des Mystery-Abenteuers, die noch eine Xbox 360 oder Xbox One haben (Alan Wake gehört zur Liste der abwärtskompatiblen Spiele), sondern auch jeder mit einem Rechner, der nicht aus zehn Jahre alten Hardware-Komponenten besteht. Und es lohnt sich, Alan Wake zu spielen, sofern ihr nur keinen Diamanten des Gamedesigns erwartet.
Wenn die Story das Spiel trägt…
Spielerisch ist Alan Wake sehr eindimensional. Es gibt nämlich nur eine zentrale Spielmechanik: Viele Stunden verbringt ihr damit, durch die finstere Nacht zu laufen und Schattenwesen zu bekämpfen, indem ihr sie mit einer Taschenlampe anstrahlt, um quasi ihren Schutzschild zu durchbrechen, und dann mit einer Schusswaffe ausschaltet. Das ist durchdacht und macht auch Spaß, wird auf Dauer aber eintönig.
Wieso man Alan Wake trotzdem immer weiterspielt und das Gamepad kaum aus der Hand legen kann? Das ist der Geschichte, ihrer Inszenierung und der Atmosphäre zu verdanken. Die Story rund um den namensgebenden Schriftsteller, der gegen seine eigene Dämonen kämpfen muss und dabei in eine finstere Parallelwelt gesogen wird, ist von Anfang an packend erzählt und wie in eine TV-Serie in mehrere Episoden unterteilt – inklusive Cliffhanger-Momenten am Ende jeder Folge, einem passenden Outro-Song und einer "Was bisher geschah"-Sequenz zu Beginn eines neuen Kapitels. Wir wollen an dieser Stelle nicht zu viel verraten, aber wenn ihr auf Stephen King und "Twin Peaks" steht, ist Alan Wake in jedem Fall einen Blick für euch wert.
Sam Lake, der auch hier hauptverantwortlich für die Geschichte gewesen ist, hat sich sehr stark von ihnen inspirieren lassen und das merkt man durch und durch. Trotzdem steht Alan Wake auf eigenen Beinen. Die Welt, die es aufbaut, ist faszinierend und dem Spiel gelingt es einerseits, dass ihr der grundlegenden Handlung gut folgen könnt, andererseits euch beim Spielen aber auch viele Fragen durch den Kopf schießen werden, die der Titel längst nicht alle beantwortet. Das gilt insbesondere für das Ende, das viel Interpretationsspielraum offenlässt.
Hoffen auf Antworten
Leider wurde dieses Ende bislang nie aufgelöst. Es sind zwar zwei DLCs erschienen, die die Story fortsetzen, aber kaum Antworten liefern. Und das eigenständige Spin-off Alan Wake's American Nightmare hat inhaltlich gar nichts mit der Geschichte des ersten Spiels zu tun. Daher hoffen die Fans seit Jahren darauf, dass Remedy irgendwann eine Fortsetzung ankündigt. Das Problem: Alan Wake gilt nicht als Verkaufserfolg. Zwar wurden im Laufe der Jahre mehrere Millionen Exemplare abgesetzt, doch in der wirklich wichtigen Phase, also dem ersten Jahr nach Release, verkaufte sich das Spiel nur schleppend, weshalb Microsoft kein Interesse an einem zweiten Teil hatte.
Remedy wollte laut mehrerer Aussagen ein Alan Wake 2 entwickeln, arbeitete sogar einst an einem Prototyp, doch der Publisher wies das Vorhaben ab. Seit diesem Jahr besteht jedoch neue Hoffnung, denn Remedy hat die kompletten Vertriebsrechte an der Marke erworben. Vielleicht sagt sich das Team ja irgendwann: "Hey, mittlerweile kennen Millionen Menschen Alan Wake und haben es gespielt. Lasst es uns mit einem zweiten Teil versuchen!" Unser Vorschlag: Vielleicht wäre ja Kickstarter eine gute Adresse, um herauszufinden, wie groß das Interesse an einer Fortsetzung ist.
Remedy bricht die Mediengrenzen auf
Ok, Alan Wake war kein Erfolg, genau wie Max Payne 2. Aber es ging ja glücklicherweise weiter mit Remedy. Microsoft blieb den Finnen treu und beauftragte sie damit, einen weiteren Exklusivtitel zu entwickeln, der 2016 für Xbox One und den PC erschien: Quantum Break. Das ist, genau wie seine Vorläufer, ein Third-Person-Shooter mit einem besonderen Gameplay-Gimmick. Was bei Max Payne die Bullet Time und bei Alan Wake die Taschenlampe sind, ist bei Quantum Break die Zeitmanipulation.
Hauptcharakter Jack Joyce ist in der Lage, die Zeit anzuhalten, wie Flash durch die Gegend zu sprinten, Zeitexplosionen (ja, wirklich!) auszulösen oder auch nur einzelne Gegner in der Bewegung einzufrieren. Man könnte also auch sagen, Quantum Break ist ein Superheldenspiel. Die Geschichte hat jedoch wesentlich mehr Tiefgang als jede Marvel-Comicverfilmung, auch wenn sie deutlich weniger mysteriös ist als die von Alan Wake. Wer auf Zeitreise-Storys steht, wird hier auf jeden Fall gut bedient.
Quantum Break ist spielerisch definitiv besser als das vorheriger Gruselspiel von Remedy, doch ein perfektes Stück Unterhaltungssoftware ist es auch nicht geworden. Das liegt an dem Experiment, das die Entwickler eingegangen sind: Fester Bestandteil von Quantum Break ist eine Serie mit echten Schauspielern. Nach jedem Kapitel schaut ihr euch eine knapp 20-minütige Folge an, die sich teilweise auf andere Charaktere konzentriert als das eigentliche Spiel. Das Problem: Zum einen ist die Produktionsqualität der Episoden nicht sonderlich hoch, zum anderen trägt sie nicht viel Elementares zum Hauptplot bei. Ohne die Serie wäre Quantum Break ein besseres Spiel gewesen.
Wie geht es weiter?
Ob nun aber die Verkaufszahlen deutlich höher ausgefallen wären, wenn Quantum Break nur ein gewöhnliches Videospiel ohne beiliegende Live-Action-Serie gewesen wäre, sei mal dahingestellt. Ja, leider hat es auch dieser Titel nicht geschafft, ein finanzieller Erfolg zu werden. Daraufhin endete dann auch die Zusammenarbeit zwischen Remedy und Microsoft, was aber im Nachhinein für uns alle eine gute Sache ist. Denn mit dem neuen Partner 505 Games entwickelt das Studio nicht mehr exklusiv für die Plattformen des Redmonder Konzerns, sondern auch für die PlayStation 4.
Wie sieht nun also die Zukunft von Remedy aus? Das lässt sich zum jetzigen Zeitpunkt schwer sagen, schließlich ist Control erst seit dieser Woche im Handel. Wenn es sich gut verkaufen sollte, möchte der Entwickler die Marke zur Serie ausbauen, das hat er schon mehrfach geäußert. Nebenbei verdient er Geld mit der Produktion der Story-Modi für die asiatischen Free-to-Play-Shooter CrossFire HD und CrossFire 2. Wir hoffen jedenfalls, dass Remedy uns auch in Zukunft spannende Spiele mit tollen Geschichten serviert, die sich angenehm vom Mainstream absetzen, Control die Erwartungen erfüllt und vielleicht irgendwann tatsächlich ein Alan Wake 2 um die Ecke kommt.