Mit Control beweist Remedy erneut, dass es interessante Welten kreiert, und doch sind wir nicht vollends überzeugt.
Control im Test: Remedy begeistert und enttäuscht zugleich
Behördengänge zählen zu den unbeliebtesten Dingen, die jeder Mensch irgendwann in seinem Leben zwangsweise durchmachen muss – spätestens immer dann, wenn der aktuelle Personalausweis abläuft. Dementsprechend kann man sich kaum vorstellen, wie jemand aus dem Büro einer Behörde eine interessante Welt für ein Videospiel formt. Remedy Entertainment hat sich daran versucht. Mit Control schickt euch der finnische Entwickler in ein riesiges Bürogebäude, in dem ihr unterschiedliche Abteilungen besucht. Klingt langweilig? Ist es aber nicht! Schließlich ist das FBC, das Federal Bureau of Control, keine gewöhnliche Behörde. Und Control ist kein gewöhnliches Spiel.
Nicht ein altes, sondern das "Älteste Haus"
Remedy ist bekannt dafür, in seinen Spielen Geschichten zu erzählen, die einerseits fernab vom Storytelling eines 0815-Mainstream-Blockbusters sind, andererseits stets interessante Themen behandeln: Selbstjustiz in Max Payne, die Schaffenskrise eines Autors in Alan Wake und Zeitreisen in Quantum Break. Letzterer Titel ist aber relativ massenkompatibel und erzählt eine recht geradlinige Geschichte. Der Mystery-Faktor eines Alan Wake, der jenes Spiel so spannend gemacht hat, fehlt in dem Science-Fiction-Abenteuer. In Control steckt er wieder drin und das in rauen Mengen.
Ihr spielt Jesse Faden, eine junge Frau, die das Federal Bureau of Control in New York City aufsucht, weil sie dort hofft, ihren verschwundenen Bruder zu finden. Der Hauptsitz des FBC befindet sich in dem sogenannten "Ältesten Haus", einem riesigen Gebäude mitten in Manhattan, das schon seit Ewigkeiten dort steht, von innen größer ist, als es von außen den Anschein hat, und – das wird schnell klar – paranatürlichen Ursprungs ist. Die Behörde hat sich vor Jahrzehnten dort einquartiert, um es näher zu erforschen. Sie befasst sich schließlich mit allen übernatürlichen Dingen, die in der Welt auftreten. Als Jesse ankommt, geht im "Ältesten Haus" jedoch kaum jemand seiner Arbeit nach. Eine paranormale Macht namens "Zischen" ("The Hiss" im Englischen) hat die Kontrolle über die meisten Angestellten übernommen. Und wenn sie nicht gerade auf euch schießen – Control ist wie die anderen Remedy-Werke ein Third-Person-Actionspiel –, schweben sie einfach in der Luft und brabbeln seltsame, beschwörungsartige Sätze in Dauerschleife.
Klingt seltsam? Passt auf, es wird noch seltsamer! Just, als Jesse den Direktor des FBC zur Rede stellen möchte, jagt der sich scheinbar selbst eine Kugel in den Kopf. Daraufhin nimmt die Dame seine Waffe einfach so an sich (warum auch nicht?) und wird mir nichts, dir nichts selbst zur Chefin der Behörde. Denn die Pistole ist keine gewöhnliche Handfeuerwaffe, sondern ein sogenanntes Objekt der Macht. Von denen gibt es in Control so einige und manche von ihnen verleihen Jesse Superkräfte, aber dazu später mehr. Als neue Trägerin der sogenannten Amtswaffe wird unsere Heldin jedenfalls umgehend zur Direktorin und erhält somit die Aufgabe, das "Zischen" zu besiegen.
Spannende Welt, lahmer Plot
Die Story von Control ist ein zweischneidiges Schwert – etwas, womit wir bei Remedy niemals gerechnet hätten. Denn bislang haben uns alle Titel der Finnen gerade erzählerisch sehr gut gefallen, auch das von vielen gescholtene Quantum Break. Auf Control hingegen trifft das nicht zu. Dabei bietet es eine faszinierende Welt. Das "Älteste Haus" ist ein Ort, der sehr viele merkwürdige Dinge enthält. Es gibt etliche Dokumente, die ihr in der Spielwelt finden könnt und die euch Hintergrundinfos zum FBC, dem Haus und all dem Übernatürlichen, mit dem euch das Spiel konfrontiert, liefern. In dieses Universum einzutauchen, macht einen Großteil des Reizes von Control aus.
Auf der anderen Seite lässt uns der eigentliche Plot vollkommen kalt. Der wird der Welt, in der er spielt, nicht im Ansatz gerecht. Spannung kommt selten auf, größere Wendungen gibt es so gut wie gar nicht, das Ende ist enttäuschend – auch weil es auf so manche interessante Frage keine Antwort liefert. Control ist letztendlich – im übertragenen Sinne - nur eine simple Reise von A nach B ohne Überraschungen, die sich jedoch gerade zu Beginn als viel zu wirr präsentiert.
Bis wir das Gefühl hatten zu wissen, was hier abgeht, verging einiges an Zeit – nicht aufgrund hoher Komplexität, sondern der undeutlichen Erzählung, die zudem gerne mal ins prätentiöse Territorium abdriftet. Hinzu kommt noch so manche Form der Spielzeitstreckung, die der Story auch das letzte bisschen Tempo nimmt. Immer wieder heißt es: "Du willst etwas? Dann musst du aber vorher das und das tun." Klar, das machen sehr viele Spiele, aber die loben wir für so etwas ja auch nicht.
Charakter ohne viel … Charakter
Erschwerend kommt hinzu, dass die Charaktere allesamt ziemlich blass bleiben. Gerade bei Jesse verschenkt Remedy viel Potenzial. Die Dame hat wirklich einiges durchmachen müssen, das Spiel thematisiert das aber nur am Rande. Zudem bleibt sie die meiste Zeit über relativ kühl. Eine richtige Bindung zu ihr konnten wir deshalb nicht aufbauen. Bei den Nebenfiguren sieht es noch düsterer aus. Wo der finnische Hausmeister Ahti zumindest noch mysteriös genug wirkt, um in Erinnerung zu bleiben, sind die anderen Charaktere, etwa die Forschungsspezialistin Emily Pope, äußerst langweilig.
So sind wir das von Remedy beziehungsweise dessen Lead Writer Sam Lake gar nicht gewohnt. Quantum Break hat zwar auch mit einem blassen Hauptcharakter zu kämpfen, bietet dafür aber ein paar sehr interessante Nebenfiguren, allen voran einen fantastischen Antagonisten. Und Alan Wake sowie die ersten beiden "Max Payne"-Spiele sind Control weit überlegen.
Ein Haus, das zum Erkunden einlädt
Die Story mag enttäuschen, spielerisch hingegen ist Control das Beste, was Remedy in den vergangenen zehn Jahren fabriziert hat. Und dass, obwohl sich das Studio auf neues Terrain begeben hat. Zwar wird wie in den vorherigen Spielen wieder viel aus der Third-Person-Perspektive geballert, doch Control ist kein geradliniger Shooter wie Max Payne, Alan Wake und Quantum Break, sondern ein Metroidvania.
Das "Älteste Haus" ist zwar untereilt in mehrere, durch Ladebildschirme voneinander getrennte Gebiete, die sind aber jeweils relativ groß und lassen sich recht frei erkunden. Typisch für das Genre stoßt ihr zwar immer wieder an Grenzen, weil euch noch ein Item oder eine bestimmte Fähigkeit fehlt, weshalb ein Weg vorerst versperrt bleibt, doch linear ist Control keineswegs. Problematisch ist dabei nur die In-Game-Map. Nicht nur, dass es keine Zoom-Funktion gibt, alle Stockwerke eines Areals werden auch noch auf einem einzigen 2D-Bild angezeigt. Sicht zurechtzufinden, ist daher teilweise nicht so leicht, wie wir uns das wünschen würden, wo das "Älteste Haus" doch eh schon so verwinkelt ist. Hier hätte sich Remedy deutlich mehr Mühe geben müssen.
Dafür haben sich die Finnen bemüht, eine für so ein Spiel ordentliche Anzahl an Nebenquests zu kreieren, die wirklich gut gemacht sind und teilweise bessere Bosskämpfe bieten als die Hauptgeschichte. Dazu kommen noch allerlei versteckte Bereiche und die zahlreichen Sammelobjekte, die allesamt zum Storytelling beitragen, sind ein weiterer Erkundungsanreiz. Wer alles sehen will, ist recht lange mit Control beschäftigt. Auf 20 Stunden Spielzeit könnt ihr sicherlich kommen, wer nur die Hauptgeschichte durchzocken möchte, schafft es locker in der Hälfte der Zeit.
Eine vielseitige Knarre
Neben der Erkundung spielen die Kämpfe eine wichtige Rolle. Das "Zischen" hetzt euch immer wieder größere Gegnergruppen auf den Hals. Einerseits setzt ihr euch mit der Amtswaffe zur Wehr. Die verfügt anfangs über einen einzigen Schussmodus, der dem einer gewöhnlichen Pistole entspricht. Im weiteren Spielverlauf schaltet ihr noch eine Schrotflinten-, Scharfschützen-, Granatwerfer- und Maschinenpistolenvariante frei. Letztere ist jedoch bedeutend schwächer als die anderen, daher könnt ihr sie getrost ignorieren.
Am meisten Spaß macht sowieso die Schmetterer-Form, mit der ihr wie mit einer Shotgun schwächere Gegner in Sekundenschnelle ins Reich der Toten schickt. Das Trefferfeedback ist dank Ragdoll-Physik hervorragend, das Gunplay dadurch enorm befriedigend. Das Praktische an der Amtswaffe: Munition lädt automatisch nach, wenn ihr aufhört zu schießen beziehungsweise eine Ladung aufgebraucht ist, und ihr habt unendlich Kugeln zur Verfügung.
Mehr Gegner? Ja, gerne!
Wenn ein Magazin mal leer ist und ihr für ein paar Sekunden keinen Schuss abgeben könnt, greift ihr eben auf eure übernatürlichen Fähigkeiten zurück. Auch die erlangt ihr im Verlauf des Abenteuers nach und nach, für die meisten müsst ihr jedoch Nebenmissionen absolvieren. Daher lohnt es sich doppelt, die nicht zu ignorieren.
Der wichtigste Skill ist das Schleudern von Objekten (und später sogar stark geschwächten Feinden). Per Telekinese lasst ihr Feuerlöscher, Stühle oder, falls kein Gegenstand in der Nähe steht, auch einfach mal Teile des Bodens, der Wände oder von Pfeilern auf in Richtung Widersacher fliegen. Das macht eigentlich noch mehr Spaß als das Ballern. Zudem könnt ihr einen Schild aus Schutt vor euch hochhalten und im späteren Spielverlauf sogar durch die Luft schweben. Gerade die Kombination aus all diesen Fähigkeiten und dem Einsatz der Amtswaffe macht die Kämpfe zu einer sehr spaßigen Angelegenheit. Wir freuten uns über jedes Gefecht, zumal Control mehr unterschiedliche Gegnervarianten serviert, als wir anfangs gedacht hätten. Deren Design mag nichts Besonderes sein, aber spielerisch ist für genug Abwechslung in den Kämpfen gesorgt.
Apropos Abwechslung: Control mag vielleicht nicht als das vielfältigste Actionspiel zu bezeichnen sein, aber das Verhältnis von Action und ruhiger Erkundung passt einfach. Beide Aspekte sind absolut gleichberechtigt. An einigen Stellen in der Hauptgeschichte bekommt ihr es sogar mit kleinen Rätseln zu tun, etwa wenn ihr in mehrere Computer die richtigen Lochkarten stecken müsst, um die gewünschte Reaktion auszulösen. Das ist nicht wahnsinnig fordernd oder clever designt, aber eine nette Abwechslung. Gerne hätten noch mehr dieser kleinen Puzzles in Control stecken dürfen.
Fortschritt löst nicht immer Jubelschreie aus
Das Progressionssystem ist ziemlich simpel und funktioniert weitestgehend gut. Da wäre zum einen das Freischalten neuer Fähigkeiten, das auf jeden Fall zum Weiterspielen motiviert. Mit abgeschlossenen Missionen erhaltet ihr zudem Skill-Punkte, die ihr in Upgrades für jene Superkräfte investiert, die sehr nützlich sind. Wir haben uns auch jedes Mal, wenn wir eine neue Form der Amtswaffe aus gefundenen Crafting-Materialien herstellen konnten, gefreut.
Unter seinen Möglichkeiten bleibt jedoch das Mod-System. Sowohl für die verschiedenen Formen eurer Knarre als auch Jesse selbst könnt ihr maximal drei Modifikationen installieren, die ihr entweder als Items in der Welt findet, als Belohnung für abgeschlossene Herausforderungen erhaltet (an Kontrollpunkten könnt ihr bis zu drei Stück davon annehmen) oder selbst herstellt. Sie erhöhen dann etwa den Schaden eurer Waffe, die Munitionskapazität, steigern eure Gesundheit, den Energievorrat (wichtig für die Fähigkeiten) oder bewirken, dass einzelne Skills weniger Energie verbrauchen, all das in fünf Qualitätsstufen.
Uns ging es jedoch so, dass wir irgendwann für Jesse und jede Amtswaffenform unsere Lieblingsmods gefunden und die dann nur noch durch höherstufige Exemplare der gleichen Art ausgetauscht haben. Vom Crafting haben wir nie Gebrauch gemacht, weil es keinen Grund dazu gab (zumal das Ergebnis stets dem Zufall überlassen ist), und dementsprechend hatten wir am Ende auch jede Menge von der eigentlichen Spielwährung übrig. Kurzum: Das System kratzt nicht am Spielspaß, es trägt aber auch nichts dazu bei.
Speichersystem mit Macken
Ein heftiger Spielspaßkiller kann jedoch das unausgegorene Speichersystem von Control sein. Allgemein gilt: Gespeichert wird nur an festen Kontrollpunkten in der Spielwelt. Die sind zwar halbwegs großzügig verteilt und dienen praktischerweise auch als Schnellreisepunkte. Wenn ihr sterbt, startet ihr immer am zuletzt genutzten Checkpoint. Blöd nur, dass ihr manchmal eben doch 30 bis 60 Sekunden Fußweg erneut zurücklegen müsst, um wieder da anzukommen, wo ihr zuvor ins Gras, pardon, den Beton gebissen habt.
Im Endkampf des Spiels wurde es für uns sogar richtig frustrierend. Der zieht sich nämlich ganz schön hin und setzt euch in seiner finalen Phase extremst viele Gegner vor die Nase. Wir sind dabei mehrfach gestorben und mussten immer wieder unnötigen Fußweg zurücklegen und zwei, drei Phasen des Kampfes (zum Glück immerhin nicht alle) wiederholen. Hier hätte Remedy dringend mit mehr automatischen Speicherpunkten arbeiten müssen.
Geringes Budget hinterlässt Spuren
In Sachen Präsentation konnte man den Remedy-Spielen bisher selten etwas vorwerfen. Gerade Alan Wake war für seine Zeit meisterlich inszeniert, bei Quantum Break hat ebenfalls alles gestimmt – gut, mit Ausnahme der Live-Action-Serie. Control erreicht nicht ganz dieses Niveau. Der Grund dafür ist schnell ausgemacht: Remedy stand diesmal wohl weitaus weniger Budget zur Verfügung. In der Vergangenheit arbeitete man stets mit großen Publishern zusammen (Microsoft, Rockstar Games). Diesmal kümmert sich das vergleichsweise kleine italienische Unternehmen 505 Games um den Vertrieb und hat vermutlich auch gar nicht mal so viel Geld in die Entwicklung gesteckt.
Es ist davon auszugehen, dass Remedy Control größtenteils aus eigener Tasche finanziert hat. Das merkt man: Aufwendige Zwischensequenzen gibt es so gut wie gar nicht. Zwar existieren ein paar Live-Action-Videos mit Matthew Porretta, dem Originalsprecher von Alan Wake, aber die spielen allesamt im selben Raum und wurden vermutlich an einem Nachmittag abgedreht. Dialoge sind auf die simpelste Art und Weise inszeniert: Kamera auf Jesse, Kamera auf ihr Gegenüber, Kamera wieder auf Jesse und so weiter. Die Charaktere bleiben dabei auch sehr steif. Nein, filmisch ist bei Control gar nichts. Das soll keine harsche Kritik sein, das Spiel operiert eben auf dem Niveau vieler anderer Spiele. Wir wollen es trotzdem hervorheben, damit ihr nicht mit der Erwartung an Control herangeht, ein ebenso spektakulär inszeniertes Abenteuer wie Alan Wake oder Quantum Break geboten zu bekommen.
Physik zum Niederknien
Spektakulär ist Control trotzdem und das liegt an der Technik. Auf Screenshots mag der Titel nicht wie eine Grafikbombe wirken, in Bewegung ist er aber sehr beeindruckend. Das liegt zum einen an der fantastischen Beleuchtung, zum anderen an der Physik-Engine. Nicht nur, dass ein Großteil der Umgebung zerstörbar ist, viele Objekte reagieren auch noch physikalisch nachvollziehbar auf eure Aktionen. Wir haben teilweise Minuten am Stück nur damit verbracht, Tische, Regale und Co mit der Knarre zu bearbeiten oder durch die Gegend zu schleudern.
Das Ergebnis wirkt stets realistisch. Auf Holzmobiliar zu feuern, so dass es physikalisch korrekt in Einzelteile zerfällt, ist einfach ein großer Spaß. Übrigens: Auf dem PC ist Control das erste Spiel, das richtig viel Gebrauch von Raytracing macht. Leider steckt in unserem Testrechner nicht die passende Grafikkarte, um die schicken Spiegelungseffekte live zu sehen. Aber wer eine GeForce-RTX-Karte sein Eigen nennt, dürfte nochmal einen Hauch mehr Spaß mit Control haben.
Besser nur im Original spielen!
Akustisch überzeugt Control genauso, mit einer Ausnahme: der deutschen Sprachausgabe. Egal, ob ihr des Englischen mächtig seid oder nicht, spielt auf jeden Fall mit der englischen Synchronisation, im Zweifelsfall eben mit Untertiteln! Die ist sehr gut gelungen, das deutsche Pendant hingegen erinnert stellenweise schon fast an die grausige Lokalisation des ersten Metal Gear Solid. In der übersetzten Fassung braucht Emily Pope nur einen Satz sagen und uns stellen sich schon die Nackenhaare auf, so unnatürlich klingt die Sprecherin. Bitte tut euch das nicht an!
Spielt ihr hingegen mit englischer Sprachausgabe, ist alles super. Dazu überzeugen die Soundeffekte auf ganzer Linie. In den Kämpfen krachts und schepperts, dass es wirklich ein Genuss ist. Die Musik ist ebenfalls großartig. Hier war erneut Petri Alanko am Werk, der auch schon an den Soundtracks von Alan Wake und Quantum Break mitgewirkt hat. Unterstützung erhielt er von Martin Stig Andersen, der die Musik für Playdeads Limbo und Inside sowie Wolfenstein 2: The New Colossus gemacht hat. Das zwei absolute Experten für die musikalische Untermalung in Control verantwortlich gewesen sind, merkt man durch und durch. Übrigens: Ein Song von Old Gods of Asgard, der fiktiven Band aus Alan Wake (deren Musik in Wahrheit von der finnischen Rockband Poets of the Fall eingespielt ist), ist auch hier mit von der Partie und sogar äußerst prominent in einer der besten Szenen des gesamten Spiels eingesetzt.
Fazit
Control hat es uns nicht leichtgemacht. Nicht, weil wir lange Zeit nicht wussten, wie wir es bewerten sollen, sondern weil es vorab für uns ein sicherer "Game of the Year"-Kandidat war. Das Gameplay wirkte in den Videos schon so, als ob es sehr spaßig wäre, das Szenario wirkte interessant und hinsichtlich der Story haben wir uns keinerlei Sorgen gemacht. Schließlich haben uns Remedy und Sam Lake bislang nie enttäuscht. Mit Control ist ihnen aber genau das gelungen.
Der Plot ist einfach zu simpel, zu spannungsarm. Dafür ist die Kernspielmechanik richtig gut und das Erkunden des "Ältesten Hauses" motiviert, weil wir immer mehr Dokumente finden wollen, um mehr über das FBC und alles, was damit verbunden ist, herauszufinden. Am Ende des Tages ist Control im Grunde das Gegenteil von Alan Wake. Letzterem geht spielerisch schnell die Puste aus, dafür begeistert es mit seiner Geschichte und Inszenierung. Bei Remedys jüngstem Baby ist es genau umgekehrt. Das ergibt am Ende ein gutes Spiel, zudem sogar eines der wenigen wirklich empfehlenswerten 3D-Metroidvanias, aber eben auch eine der Enttäuschungen des Jahres.
- Interessante Welt
- Spaßige Kämpfe
- Viel Raum zum Erkunden
- Grandiose Physik-Effekte
- Toller Soundtrack
- Ordentliche Nebenquests
- Einige erinnerungswürdige Momente
- Eigentlicher Plot sehr spannungsarm
- Figuren bleiben bis zum Ende blass
- Misslungenes Speichersystem
- Unübersichtliche Karte
- Grauenvolle deutsche Sprachausgabe
- Überflüssiges Mod-System