Es hat zwar ein wenig gedauert, aber nun hat Nintendo selbst den Virtual-Reality-Markt betreten.
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So spielen sich Mario und Zelda in Virtual Reality
Im Gegensatz zur Konkurrenz jedoch nicht mit einem hochpreisigen VR-Headset, sondern als Teil der „Nintendo Labo“-Reihe. Das bedeutet auf der einen Seite, dass die preisliche Einstiegshürde deutlich niedriger ist, auf der anderen Seite jedoch kann das VR-System technisch nicht mit Oculus Rift, HTC Vive oder PlayStation VR mithalten. Warum das „Nintendo Labo“-VR-Set dennoch ein mehr als gelungener Einstiegspunkt ist, könnt ihr hier erfahren. Wir haben uns nun die VR-Updates für Super Mario Odyssey und The Legend of Zelda: Breath of the Wild angesehen und verraten euch, wie sich traditionelle Spiele mit der VR-Brille aus Pappe schlagen.
Der größte Unterschied zu anderen VR-Brillen fällt schon vor dem eigentlichen Spielen auf. Die Brille wird nämlich in keiner Weise am Kopf befestigt, sondern muss mit der Switch darin stets gehalten werden. Die Hände befinden sich also immer auf Kopfhöhe, wenn man spielt. Hat man nicht gerade Oberarme wie Dwayne „The Rock“ Johnson oder Jason Momoa, kann das nach wenigen Minuten echt anstrengend werden. Das war allerdings nicht das einzige Problem, was wir mit dem VR-Erlebnis in Mario und Zelda hatten, dazu später mehr.
Nintendo Labo VR-Updates Trailer:
Super Mario Odyssey
Für das Vorzeige-Jump‘n’Run mit dem knubbeligen Klempner hat Nintendo einen neuen Modus in das Spiel integriert. Drei ausgewählte und auf Virtual Reality abgestimmte Levels gilt es zu meistern. Dazu müssen in vorgegebenen Arealen auf Hutland, Küstenland und Schlemmerland unter Zeitdruck Musiknoten eingesammelt werden, um Instrumente erscheinen zu lassen, die dann zu den jeweiligen Charakteren gebracht werden sollten. Sind alle drei Instrumente abgeliefert, gilt das Level als bestanden. Wer möchte, kann zusätzlich noch 100 Münzen in den drei Ländern sammeln. Sind alle Gebiete absolviert, darf man sich als Spieler den Auftritt der singenden Pauline in VR ansehen sowie in 3D die Anfangs- und Endsequenz des Hauptspiels.
Etwas erstaunt waren wir darüber, dass Super Mario Odyssey über eine feststehende Kamera verfügt, denn mit der VR-Brille wird lediglich der Blickwinkel verändert. So etwas ist man von Nintendos Entwicklern nicht gewohnt. Im Gegenteil, die Kameraführung innerhalb der Mario-Spiele gehört zum besten, was diese Industrie zu bieten hat. Doch nach wenigen Augenblicken wird klar, warum die Macher diese Entscheidung gefällt haben. Eine Verfolgerkamera inklusive VR für den 360°-Blick würde bei vielen Personen schnell zu Motion Sickness führen. So bleibt einem nichts anderes übrig, als die neue Zoom-Funktion zu nutzen, wenn Mario mal etwas weiter von der Kamera entfernt ist. Das ist zwar nicht optimal, aber zumindest machbar. Zudem sollten sich Spieler im Klaren darüber sein, dass die Display-Auflösung der Switch im VR-Betrieb halbiert wird und dank der Lupenwirkung der Brille jeder einzelne Pixel zu erkennen ist.
Bedingt durch die Tatsache, dass es lediglich ein kostenloser Zusatzmodus ist, der über eine recht überschaubare Anzahl an Inhalten verfügt, sind diese Kritikpunkte streckenweise vernachlässigbar. Länger als eine halbe Stunde ist man leider nicht beschäftigt, dabei macht es nach einer kurzen Eingewöhnung eine Menge Spaß, die Noten und Instrumente zu sammeln und das Konzert kann man sich eh immer wieder ansehen. Allerdings zeigt Nintendo, wohin eine mögliche VR-Reise bei einem traditionellen Titel gehen könnte.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Für den Launch-Titel der Switch hat Nintendo keinen eigenen Modus produziert. Stattdessen gibt es im Menü die Möglichkeit, jederzeit die VR-Unterstützung an- und wieder auszuknipsen. Theoretisch könnte man das gesamte Abenteuer in Virtual Reality erleben. Rein optisch sieht das selbst bei der quasi halbierten Auflösung gut aus, vor allem die Tiefenwirkung, wenn man den Blick über das Land Hyrule schweifen lässt. Es kam bei uns sogar kurzfristig dieses neugierig erwartungsfrohe Gefühl auf, wenn man einen Teil dieser Marke zum ersten Mal spielt.
Es gibt jedoch ein großes Problem: Wenn ein solch umfangreiches Spiel nicht von vornherein mit Virtual Reality im Hinterkopf programmiert wurde, gibt es nur wenige Optimierungen, um Motion Sickness zu vermeiden. Genau das ist auch bei The Legend of Zelda: Breath of the Wild passiert. Sollte man nicht einen Magen aus Stahl sowie einen toleranten Gleichgewichtssinn besitzen, könnte das Vergnügen schnell vorbei sein. Das war beispielsweise in unserer Redaktion der Fall. Wir haben es gerade einmal geschafft, „Vergessenes Plateau“ zu verlassen, bevor wir aufgrund von Übelkeit abbrechen mussten. Zwar lässt sich die Bewegungssteuerung ausschalten, aber viel hilft es nicht. Schade, denn Nintendo hat nicht nur durch das letzte Firmware-Update die Ladezeiten deutlich verkürzt, es wäre auch ein Traum gewesen, das Spiel auf diese Art und Weise noch einmal zu erleben.