Nicht nur die Monetarisierung macht uns wenig optimistisch, dass Riders Republic deutlich besser wird als Steep.
Riders Republic angespielt: Die Beta hat ein Problem offenbart
„To be late to the party“ steht im Englischen dafür, später als alle anderen von etwas erfahren zu haben oder mit etwas anzufangen. Wenn ihr zum Beispiel jetzt erst damit beginnt, „Game of Thrones“ zu schauen, und erwartet, mit anderen genauso darüber diskutieren zu können, wie sie es damals bei der Erstausstrahlung getan haben, dann … Nun, macht euch da keine Hoffnungen, da seid ihr wirklich spät dran. Wir waren jüngst auch „late to the party“, aber in einem leicht anderen Sinne: Wir haben die Beta von Riders Republic gespielt … und damit erst an deren letzten Tag angefangen.
Zum einen machte uns die Zeit einen Strich durch die Rechnung, uns früher aufs virtuelle Mountain-Bike zu setzen, zum anderen hatten wir es irgendwie verpasst, dass die Testphase ja gar nicht mehr das gesamte vergangene Wochenende dauerte, sondern schon am Samstag endete. Für einen ersten Eindruck und um ein großes Problem des Spiels auszumachen, hat es aber gereicht.
Bekanntes Prinzip mit weniger Schnee (prozentual betrachtet)
Riders Republic ist im Grunde genommen Steep 2, nur heißt es nicht so. Das Spiel selbst macht aber auch keinen Hehl daraus, dass es der inoffizielle Nachfolger des 2016 erschienen Wintersportspiels ist. Es gibt schließlich ein Steuerungsprofil, das dessen Namen trägt. Der große Unterschied zu Steep: In Riders Republic seit ihr nicht nur auf Bergen unterwegs, die voll mit Eiskristallen sind, sondern auch in Gefilden, in denen ihr den Boden seht. Ski und Snowboards gibt es immer noch, aber diesmal wird auch geradelt und neben normalen Wingsuits ist sogar eine raketenbetriebene Alternative mit von der Partie.
In der Beta war letztere jedoch nur im Tutorial spielbar und die normalen Wingsuits standen gar nicht zur Verfügung. Hier konzentrierte sich alles auf den Wintersport und Fahrradrennen. Mit dem Schneemobil gab es zudem noch ein zusätzliches Fortbewegungsmittel, um jeden Ort auf den schneebedeckten Gipfeln der riesigen Open World schnell zu erreichen. Einen anderen Zweck erfüllte das Vehikel jedoch nicht. Aber wer weiß, vielleicht bietet die Vollversion ja irgendwann mal passende Rennveranstaltungen.
Viel zum Freischalten … und Kaufen
Am Anfang nimmt euch Riders Republic sehr stark an die Hand. Erst nach mehreren Radrennen und Wintersport-Events, in denen ihr in drei Durchläufen mit Tricks möglichst viele Punkte verdienen müsst, dürft ihr die Spielwelt frei erkunden und werdet nicht mehr dazu gezwungen, bestimmte Veranstaltungen per Schnellreise aufzusuchen. Diese Phase könnte ruhig etwas kürzer sein, aber Riders Republic gelingt es, euch gut in seine Struktur und Systeme einzuführen. Die Kurzfassung: Für jede Sportart habt ihr einen eigenen Karrierelevel, der sich durch die Teilnahme an Events erhöht. So schaltet ihr zumindest in der Frühphase des Spiels rasend schnell immer bessere Bikes, Ski und Snowboards frei und sammelt Sterne. Letztere dienen der allgemeinen Progression. Um Zugang zu einer neuen Sportart oder anderen Features zu erhalten, braucht ihr Summe X an Sternen.
Zusätzlich verdient ihr Bucks, die ihr im Shop für kosmetische Items ausgeben könnt. Eine Premiumwährung gibt es, wie sich das für ein Service-Spiel gehört, natürlich auch. Manche der sehr absurden Klamotten (es gibt ein Giraffenkostüm!) bekommt ihr nur für echtes Geld. Wären sämtliche Gameplay-relevanten Zusatzinhalte (neue Sportarten und Events) in Zukunft gratis, wäre dagegen auch nichts einzuwenden. Allerdings ist bereits ein Year 1 Pass angekündigt. Darin stecken eine BMX-Erweiterung, die vermutlich 2022 erscheint, und das Raketen-Bike sowie die Raketen-Ski, beides ist sogar direkt zum Release Ende Oktober verfügbar. Und selbstverständlich ist Riders Republic ein Vollpreistitel. Da fragt man sich doch, warum Ubisoft überhaupt noch Free-to-Play-Spiele produziert, wenn doch dessen kostenpflichtige Multiplayer-Titel bereits so wirken, als müssten sie eigentlich kostenlos sein?
Rider oder Trickster? Beides suboptimal
Die Monetarisierung ist nicht das in der Überschrift angedeutete Problem. Wir mussten ja nicht erst die Beta spielen, um festzustellen, dass sie uns ein Dorn im Auge ist. Nein, leider hinterlässt Riders Republic auch spielerisch kein tadellosen Eindruck. Um aber klarzustellen, dass wir ihm nicht komplett kritisch gegenüberstehen: Das Ding macht Spaß. Gerade die Mountainbike-Rennen sind sehr launig, weil die Strecken schön und abwechslungsreich designt sind und euch mit ihren teils sehr engen Kurven einiges abverlangen. Der größte Spaß kommt bei den Massenstartrennen auf, an denen bis zu 64 Spieler teilnehmen. Das hat dann ein bisschen was vom Chaosfaktor eines Fall Guys: Ultimate Knockout.
Der Haken ist die Steuerung: Zum einen könnte sie, speziell auf die Bikes bezogen, präziser sein. Die Lenkung geht nicht so flüssig von der Hand, wie wir uns das wünschen würden. Zum anderen haben wir unsere Probleme mit den drei zur Verfügung stehenden Steuerungsprofilen. Während des Tutorials fragt euch das Spiel, ob ihr die „Rider“- oder „Trickster“-Option nehmen wollt. Erstere erlaubt es euch, mit dem rechten Analog-Stick die Kamera zu drehen und mit den Aktionsknöpfen Tricks auszuführen. Letztere belegt den rechten Stick mit den Trickmanövern und die Kamera … Nun, die könnt ihr dann gar nicht steuern. Klingt doof und das ist es auch! Das dritte Profil, mit dem sich Riders Republic wie Steep spielt, löst das Problem nicht, denn auch das bietet keine Kamerasteuerung.
Leider haben wir festgestellt, dass das „Rider“-Profil nur für Rennen und die Erkundung der Welt zu gebrauchen ist. Bei Wettbewerben, in denen es ums Tricksen geht, fahrt ihr mit der „Trickster“-Variante deutlich besser. Mit dem Analog-Stick lässt es sich eben viel präziser tricksen als mit den Buttons. Uns hat sich zudem offenbart, dass ihr mit der „Rider“-Option keine Möglichkeit habt zu springen. Und nun haben wir eine Art Mountainbike-Hindernisparcours in der Open World gefunden, bei dem Sprünge es unerlässlich sind. Diese Herausforderung könnt ihr also mit dem „Rider“-Profil gar nicht bestehen. Wir sehen uns schon im fertigen Spiel ständig zwischen „Rider“ und „Trickster“ hin- und herwechseln und das ist nichts, worauf wir uns freuen.
Einschätzung
Riders Republic wird wahrlich kein schlechtes Spiel. Der Mix aus Mountainbike-Rennen und Ski- beziehungsweise Snowboard-Action wie in guten alten SSX-Zeiten weiß zu gefallen. Die Spielwelt sieht hübsch aus und bietet einiges an optischer Abwechslung und die Massenstartrennen sind ein großer Spaß. Aber das Niveau von Steep wird Riders Republic wohl nicht übersteigen. Dafür ist die Steuerung nicht ausgefeilt genug. Hinzu kommt die Monetarisierung des Spiels, die es wie einen Free-to-Play-Titel wirken lässt, der aber für 70 Euro verkauft wird. Klar, Serverkosten müssen bezahlt werden und Ubisoft muss natürlich auch die Möglichkeit haben, Gewinn zu machen. Aber wenn es andere Service-Spiele schaffen, nur durch den Verkauf von Kosmetik viele Millionen einzuspielen, während Gameplay-Erweiterungen kostenlos sind, warum geht das dann nicht auch in diesem Fall? Hier zeigen sich die Franzosen leider mal wieder von ihrer gierigen Seite.