Passend zum Release von Arcanium haben wir uns die Entwickler von Supercombo für ein exklusives Interview geschnappt.
Arcanium: Rise of Akhan | Interview
Nach fast zwei Jahren im Early Access feiert der Roguelike-Strategie-Deckbuilder Arcanium: Rise of Akhan offiziellen Release. Deckbuilder gibt es mittlerweile genug, doch der Titel von Supercombo beschreitet neue Wege: In der offenen Welt, die wie ein Spielbrett gestaltet ist, kommen drei Charaktere mit individuellen Buffs und Decks zum Einsatz. Mit jedem Zug vergeht Zeit, Tag und Nacht wechseln sich ab. Was den gestern erschienenen Titel sonst noch einzigartig macht und was das Team zukünftig für den Titel plant, erfahrt ihr in unserem Interview mit Remi Marchand, dem CEO und Game Director von Supercombo.
Interview
ProSieben Games: Supercombo ist ein „neues“ Team. Was ist das Besondere an eurem Team? Bonusfrage: Es scheint, als würdet ihr euch lieber auf ein erfahrenes Kernteam verlassen und Arbeit auslagern, statt das bestehende Team zu erweitern. Ist das eine korrekte Beobachtung? Was ist der Grund dafür?
Remi Marchand: Wir lieben es, gegen den Strom zu schwimmen, kalkulierte Risiken einzugehen und innovativ zu sein. Supercombo wurde aus der Idee heraus gegründet, dass wir Spiele machen wollen, die aus dem Rahmen fallen. Das Besondere an unserem Studio ist, dass jeder alle erdenklichen Rollen innehat. Josh (CTO and Technical Director) und ich hatten zusammen etwa 30 Jahre Erfahrung in den Bereichen Animation, Modellierung, Texturierung, Rigging, Grafikdesign, VFX, Sounddesign und Programmierung. Wir als Allrounder wollten so viel wie möglich selbst machen, daher ist unser Kernteam immer klein gewesen. Wir arbeiten alle remote und das schon vom ersten Tag an. Als das Projekt zu groß wurde, haben wir beschlossen, Artists außerhalb unseres Studios einzustellen, darunter auch Jacob (Senior Developer), der nun schon seit Jahren bei uns ist. Ohne all die großartigen Artists, die zu Arcanium beigetragen haben, hätten wir ein paar Jahre länger gebraucht, um das Spiel fertigzustellen!
ProSieben Games: Warum habt ihr ein Roguelike-Deckbuilding-Spiel als euer erstes Projekt ausgewählt? Was war die Initialzündung?
Remi Marchand: Ich weiß, das klingt kitschig, aber das Konzept zu Arcanium entstand auf einer Serviette während des Mittagessens. Damals waren Josh und ich noch für unseren früheren Arbeitgeber tätig, das war also noch bevor unser Studio Supercombo überhaupt gegründet wurde. Wir wussten bereits, dass wir ein kartenbasiertes Strategiespiel machen wollten und warfen mit vielen Ideen zu Spielkonzepten um uns. An diesem Tag zeichneten wir drei Bahnen, Helden und Helfer in der Mitte des Schlachtfelds. Wir begannen, uns ein Spiel vorzustellen, das sowohl von der Spielmechanik als auch vom Spielstil her zugänglich sein und gleichzeitig ein Höchstmaß an Tiefe bieten sollte. Zunächst war Arcanium als kompetitives Online-Multiplayer-Spiel konzipiert. Im Kern ging es einfach darum, ein Team aus drei Helden auszuwählen, ihre Decks zu bauen und gegen einen anderen Spieler auf der gegnerischen Seite zu kämpfen. Das hat Spaß gemacht, aber wir wollten noch etwas mehr für das Spiel.
Kurz nachdem wir Slay the Spire zum ersten Mal gespielt hatten, beschäftigten wir uns mit der Idee eines Einzelspielermodus mit einer Roguelite-Progression für Arcanium. Es gefiel uns so gut, dass wir beschlossen, den PvP-Teil des Spiels aufzugeben und unsere ganze Aufmerksamkeit darauf zu lenken, Arcanium zum besten Einzelspieler-Erlebnis zu machen, das wir erschaffen konnten – mit einigen Kernkonzepten, die denen von Slay the Spire und anderen vergleichbaren Spielen ähneln, aber mit einer ganzen Reihe neuer origineller Ideen. Wir wollten, dass jeder Held seine eigenen Fähigkeits- und Artefaktkarten hat, die zu jedem Zeitpunkt der Spielsession angepasst werden können.
ProSieben Games: Dieses Genre ist etwas überlaufen, aber ihr habt eine Reihe einzigartiger Mechanismen entwickelt, vom Lane-basierten Ansatz bis hin zu der Möglichkeit, ein Deck in der Mitte eines Runs anzupassen. Was ist eurer Meinung nach das stärkste Feature eures Spiels (und warum)?
Remi Marchand: So simpel es auch klingen mag – ich denke, das stärkste Feature des Spiels ist die Möglichkeit für die Helden, im Kampf die Lanes zu wechseln. Als wir den Prototyp entworfen haben, war uns klar, dass wir wollen, dass sich das Spiel stark um die Positionierung dreht. Die Funktion des Wechsels der Lanes ermöglicht Mechaniken wie „Nahkampf“- und „Fernkampf“-Karten einzusetzen und hat die Idee hervorgebracht, Aktionspunkte (AP) zu verwenden, um Aktionen durchzuführen.
ProSieben Games: Was war die stärkste Inspiration für die Spielmechanismen, die ihr verwendet? Und was hat euch bei der Gestaltung der Welt inspiriert?
Remi Marchand: Um ehrlich zu sein, haben wir uns damals für eine Hearthstone-ähnliche Top-Down-Ansicht entschieden, weil jedes andere Spiel in diesem Genre etwas aus der Seitenansicht machte. Wir wollten etwas anderes machen, also haben wir von dort angefangen. Wir wussten auch, dass wir mehrere Helden integrieren und ihnen die Möglichkeit geben wollten, untereinander die Lanes zu tauschen. Slay the Spire war natürlich eine Inspiration. Wir wollten aber schon immer, dass sich das Spiel epischer und intensiver anfühlt, also haben wir eine Karte erstellt, auf der man sich frei bewegen kann, wir haben viel Wert auf die Positionierung in den Kämpfen gelegt, das Konzept der ultimativen Fähigkeiten hinzugefügt und mehr. Was den Aufbau der Welt angeht, so dienten IPs wie World of Warcraft, Der Herr der Ringe und einige Arbeiten von Disney ebenfalls als große Inspiration für uns.
ProSieben Games: Ihr habt mit dem Spiel einige Zeit in der Early-Access-Phase verbracht. Worauf habt ihr in dieser Zeit den Schwerpunkt gelegt? Oder anders ausgedrückt: Wie würdet ihr euer Spiel damals und heute beschreiben?
Remi Marchand: Als wir 2020 in den Early Access starteten, hatten wir für das Spiel einen ehrgeizigen Fahrplan, von dem wir wussten, dass es eine Weile dauern würde, ihn zu erfüllen. Damals hatte Arcanium nur eine Handvoll spielbarer Helden, eine spielbare Provinz, keine Emotes, keine Achievements und nur der Abenteuermodus war verfügbar. Während der Early-Access-Phase mussten wir über 400 neue Karten erstellen, einschließlich ihrer Illustrationen, VFX und Sounds, was viel Zeit in Anspruch nahm. Wir könnten nicht stolzer auf die Arbeit sein, die wir mit einem Kernteam von nur 4 Leuten und der Hilfe von vielen Experten in verschiedenen Bereichen geleistet haben.
ProSieben Games: Für ein Spiel in einem Genre, das typischerweise eher auf Fortschrittsmechanismen als auf den Ausgestaltung einer Welt setzt, habt ihr bereits viele Inhalte (und überraschend viel Lore) geschaffen. Wie wichtig ist das für euer Spiel?
Remi Marchand: Von Anfang an wollten wir, dass Arcanium ein Teil von etwas Größerem wird als nur unser erstes Spiel. Wir wollten eine ganze IP entwickeln und die Grundlage für die Welt von Arcanium schaffen. Es war uns wichtig, das Spiel zum Leben zu erwecken, indem wir unseren Helden und NPCs unterhaltsame Persönlichkeiten verliehen. Wir haben auch eng mit dem talentierten Jeffrey Brice zusammengearbeitet, um einen epischen, stimmungsvollen und farbenfrohen Soundtrack zu entwickeln, der die Spieler wirklich in das Spiel eintauchen lässt. Jede Provinz in Arcanium fühlt sich einzigartig an, vom Aussehen der Artefakte, die ihr finden könnt, bis hin zu den Kulissen.
ProSieben Games: Arcanium ist ein einzigartiges Spiel, aber man wird es mit anderen Spielen seines Genres vergleichen. Welches Spiel kommt eurer Meinung nach eurem Titel am nächsten, was das Gameplay und das „Spielgefühl“ angeht?
Remi Marchand: Was das Spielgefühl angeht, denke ich, dass Roguebook und Across the Obelisk zwei Spiele sind, die ein schönes Polishing-Niveau haben und in denen es mehrere Helden gibt, genau wie in Arcanium. Wir haben diese Spiele sehr gerne gespielt.
ProSieben Games: Wo seht ihr das Projekt in zwei Jahren? Werdet ihr so lange Inhalte hinzufügen, wie das Spiel Geld einbringt? Was steht als nächstes auf der Roadmap?
Remi Marchand: Wir wollen die IP nach dem Start so gut wie möglich weiter unterstützen und möglicherweise weitere Helden, Provinzen und Modi hinzufügen, je nach Feedback und Beliebtheit des Spiels. Arcanium bietet verschiedene Helden mit Spielstilen, die sich gegenseitig ergänzen. Wir haben viele Ideen für neue Helden, die neue Wege gehen und noch interessantere Heldenkompositionen bieten würden. An Ideen mangelt es hier nicht!