Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin lässt uns gar nicht glauben, dass dahinter die Nioh-Macher stecken.
Stranger of Paradise – Final Fantasy Origin im Test: Ein Kuriosum
Es klang so gut! Als vergangenes Jahr das Gerücht aufkam, Team NINJA, das Studio hinter den fantastischen Nioh-Spielen, mache eine Art Einsteiger-Souls-like mit "Final Fantasy"-Lizenz, haben wir uns etwas richtig Cooles im Kopf ausgemalt. Dann kündigte Square Enix Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin auf der E3 an … und jegliche Begeisterung war dahin. Der erste Trailer präsentierte ein Spiel, das hässlich aussah, Dialoge und Zwischensequenzen bot, die als Definition von "Cringe" durchgehen würden, und sogar die Kämpfe – eigentlich die große Stärke von Team NINJA – machten keinen sonderlich guten Eindruck. Nun ist der Titel erschienen und … Nun ja, überrascht es irgendwen, dass das fertige Produkt jenen Ersteindruck bestätigt? Immerhin ist seit der Ankündigung nicht mal ein Jahr vergangen. Was hätte sich in der Zeit noch groß ändern sollen? Nein, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ist leider eine Niete geworden. Dabei hätte man aus der Grundidee etwas wirklich Großartiges machen können.
Im Ansatz cool, ...
Stranger of Paradise ist ja nicht einfach nur irgendein Action-Rollenspiel, dem man die "Final Fantasy"-Marke übergestülpt hat. Es ist eine Neuinterpretation des allerersten Teils der legendären JRPG-Reihe. Wie im 1987 in Japan erschienenen Original geht es um eine Fantasy-Welt, in der vier Kristalle eine wichtige Rolle spielen. Auch geht es um die Prophezeiung von den vier Rittern des Lichts, die das Böse in Form von Chaos bezwingen werden.
Allerdings ist einiges dabei komisch. Die vier Ritter des Lichts sind zu Beginn gar nicht zu viert, sondern nur ein Trio und ihre Kristalle sind total dunkel. Irgendwas stimmt da doch nicht. Und dann heißt der Hauptcharakter auch noch Jack Garland, trägt also den gleichen Nachnamen wie der Antagonist von Final Fantasy 1! Ja, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ist ein Prequel zum alten Spiel. Was eigentlich eine coole Idee ist, wird dadurch zunichtegemacht, dass scheinbar niemand im Entwicklerteam wusste, wie man diese Geschichte gut erzählt und inszeniert.
Die Zwischensequenzen sind furchtbar. Die Kamera hält selbst dann nicht still, wenn es keinen Grund für sie gibt, sich zu bewegen. Die Animationen der Charaktere stammen aus grauer Vorzeit und die Dialoge erst … Da erzählt ein Charakter seine tragische Geschichte darüber, wie er sich quasi selbst opfern wollte, um der Welt Frieden zu bescheren, und was macht Jack? Er sagt einfach nur: "Bullshit!", holt eine Art Smartphone aus der Hosentasche, macht Rockmusik an und verlässt den Raum. Und dann läuft die Mucke auch nur für wenige Sekunden, ehe das Spiel sie abrupt unterbricht.
… in der Praxis ein Graus
Allein der komplette Anfang von Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ist so seltsam schlecht, dass wir mehrfach mit offenem Mund vor dem Bildschirm saßen, weil wir nicht fassen konnten, was da passiert. Da erblicken wir erst mal eine recht schicke vorgerenderte Sequenz, in der Garland (also der Schurke aus Final Fantasy 1) eine Prinzessin entführt. Dann auf einmal finden wir uns in einem Bosskampf mit Tiamat, einem Monster, das langjährige "Final Fantasy"-Fans sicherlich kennen, in einer futuristisch aussehenden Umgebung wieder – und das ohne jeglichen Kontext. Nach der Szene fängt plötzlich ein Intro an, in dem Jack über eine weite Wiese läuft und im Hintergrund spielt "My Way" von Frank Sinatra, das aber abblendet, wenn gerade der Refrain beginnt. Ne, keine Zeit für die schöne Musik, jetzt muss ja das Tutorial für die grundlegende Steuerung starten, das auf besagter Wiese stattfindet und sehr an Nioh erinnert: Ihr aktiviert Orbs, worauf stets ein Textfenster mit Erklärungen folgt und danach ein Gegner spawnt, damit ihr die Theorie in die Praxis umsetzt.
Nach dem Tutorial schreitet Jack durch ein Portal und landet auf einmal vor den Mauern der Hauptstadt des Königreichs Cornelia. Auf einmal stehen zwei Typen hinter ihm, die offenbar etwas von Jack wollen. Die drei schauen sich an, sagen zunächst kein Wort. Dann holt einer seinen Kristall hervor, meint, dass sich die Steine gegenseitig spüren, die anderen beiden greifen zu ihren Exemplaren. Sie finden innerhalb von drei Sätzen heraus, dass sie alle die Mission haben, Chaos zu töten, und von jetzt auf gleich sind sie beste Freunde. "Was zur Hölle?!", war unsere logische Reaktion, als wir das Ganze erstmals erlebten.
Und es hört da ja noch nicht auf: Direkt im Anschluss folgen zwei Texttafeln, die davon erzählen, dass das Trio eigentlich zum König wollte, aber nicht vorgelassen wurde und dann wochenlang Monster im Land gejagt hat, um sich zu beweisen und doch eine Audienz zu erhalten. 1. Da fehlt offensichtlich ein Level, den Team NINJA aus irgendeinem Grund herausgeschnitten hat. 2. Die Texttafeln (und die nachfolgende Zwischensequenz auf einem Schiff) sind trotzdem total unnötig, weil sie nichts zur Geschichte beitragen. Diese Erklärungen, dass es die Helden letztendlich in den Thronsaal des Königs schaffen, wäre gar nicht nötig gewesen – zumal es den Entwicklern ja vorher schon scheinbar vollkommen egal war, Kontexte für die einzelnen Szenen zu schaffen.
Viel Bekanntes
Ok, für Story-Fans ist Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin schon mal nichts, sofern sie nicht darauf aus sind, ein Trash-Fest zu erleben. Aber ehrlicherweise beweisen auch die Nioh-Spiele keine große Erzählkunst. Kann der Titel denn wenigstens spielerisch überzeugen? Also genauso wie Nioh? Immerhin basiert er ja offensichtlich auf dem gleichen Grundgerüst. Die Struktur ist identisch: Statt einer zusammenhängenden Spielwelt gibt es einzelne Levels, die ihr über eine Weltkarte ansteuert. Neben den Hauptmissionen könnt ihr Nebenquests spielen, die euch in bereits bekannte Gebiete zurückführen. Die ganzen Menüs haben ungefähr den gleichen Aufbau wie in Nioh, viele Animationen aus jenen Spielen hat Team NINJA wiederverwertet. Auch das Loot-System ist identisch. Es gibt also sehr viel Beute und Waffen sowie Rüstungen weisen stets mehrere Boni auf, die die vielen unterschiedlichen Werte eurer Charaktere erhöhen.
Ja, Charaktere. Plural. Ihr steuert zwar immer nur Jack, habt aber stets zwei KI-Kollegen an eurer Seite, sofern ihr nicht im Online-Koop spielt. Am Anfang sind das Jed und Ash, die beiden oben erwähnten Instant-Freunde, später schließen sich noch weitere Gruppenmitglieder an. Das ist an sich cool, gerade auch in Verbindung mit dem Jobsystem (dazu kommen wir noch), birgt aber auch ein Problem: Schon in Nioh kann der viele Loot manchmal nerven, weil man ständig damit beschäftigt ist, ins Inventar zu gehen und Items miteinander zu vergleichen. Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin bietet das nochmal in größerem Ausmaß, denn ihr könnt ja eben auch eure Teamkollegen ausrüsten. Es gibt zwar die Möglichkeit, mit einem Tastendruck die vom Spiel als bestmöglich betrachteten Items automatisch anzulegen, blöderweise betrifft das aber alle Figuren. Es gibt also keine Möglichkeit, Jacks Ausrüstung manuell zu bestimmen, während ihr nur bei seinen Begleitern der Software die Arbeit überlasst.
Kein Jobmangel
Das Jobsystem, eigentlich die größte Stärke des Spiels, trägt nochmal seinen Teil dazu bei, dass die Loot-Progression eher nervt anstatt zu motivieren. Es ist nämlich so: Ihr schaltet im Spielverlauf über 20 Klassen frei. Jack startet als normaler Schwertkämpfer, muss das aber nicht die ganze Zeit über bleiben, wenn ihr das nicht wollt. Ihr könnt ihn auch einfach zum Magier, Faustkämpfer, Ninja Mönch oder worauf auch immer ihr Lust habt machen. Stranger of Paradise erlaubt es euch, stets auf Knopfdruck zwischen zwei Jobs zu wechseln. Und diese beiden könnt ihr an Speicherpunkten gegen andere austauschen. Das Problem: Wenn ihr neue Ausrüstung findet, überprüft ihr für Jack gleich zwei Sets, eben eines pro Job, sodass euch der Vorgang noch mal mehr Zeit kostet. Weniger Loot wäre hier definitiv mehr gewesen.
Jede Klasse in Stranger of Paradise levelt ihr separat auf, wodurch ihr Jobpunkte erhaltet, die ihr in neue aktive Fähigkeiten sowie passive Boni investiert. Jeder Job hat seinen eigenen, recht übersichtlichen Talentbaum, sodass sich die Komplexität für jeden einzelnen davon in Grenzen hält – richtig so, sonst wäre das System vermutlich zu überbordend. Uns gefällt auch, dass sich die Klassen schön unterschiedlich spielen. Für jede gibt es eine eigene Waffenkategorie mit speziellen Angriffen. Cool ist auch, dass ihr selbst bestimmt, mit welchen Tastenkombinationen ihr welche Spezialattacken auslöst – auch wenn es nervig sein kann, mit jedem neu freigeschalteten Skill die eigene Konfiguration wieder ändern zu müssen. Im Fall eurer KI-Kollegen müsst ihr nicht selbst festlegen, welche Skills sie einsetzen sollen, könnt es auch gar nicht. Das finden wir aber vollkommen ok. Zu bestimmen, welchen Job sie haben sollen, reicht uns als strategische Entscheidungen vollkommen aus.
Wer Mana will, muss Willen brechen
Die ganzen Fähigkeiten verbrauchen Manapunkte (MP). Ihr habt zwar stets einen festen Vorrat, könnt den aber zumindest temporär erhöhen, indem ihr Gegnern erst ihren Willen und dann die Seele nehmt. Und nein, das ist keine Umschreibung fürs bloße Abschlachten von Monstern. Jede Figur, auch Jack, hat eine Willensleiste. Wer Treffer kassiert, dessen Wille sinkt. Ist die Leiste eines Widersachers komplett leer, könnt ihr einen Seelenbrecher an ihm durchführen. Mit einem simplen Tastendruck erledigt ihr ihn, gewinnt dadurch Manapunkte zurück und erhöht euer maximales Mana. Letzteres ist aber eben kein dauerhaftes Upgrade. Sinkt euer Vorrat wieder unter den Höchstwert, den ihr von Haus aus habt, ist der Bonus weg. Auch das ist ein cooles System, weil es euch dazu anregt, Fähigkeiten einzusetzen, die einen hohen Willensschaden austeilen. Wer sich nur darauf konzentriert, die Lebensenergie der Feinde zu reduzieren, kann seltener Seelenbrecher einsetzen und gerät dann mitunter in die Zwickmühle, dass man kein Mana mehr für Spezialattacken hat.
Wenn Jacks Willensleiste übrigens aufgebraucht ist, könnt ihr euch für kurze Zeit nicht bewegen, ähnlich wie in den Soulsborne-Spielen und anderen Souls-likes, wenn ihr keine Ausdauer mehr habt. Jedoch ist Wille in Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin nicht mit Ausdauer gleichzusetzen. Es kostet euch nichts, normale Angriffe auszuführen oder auszuweichen. Nur wenn ihr selbst eben Schaden einsteckt oder den Seelenschild einsetzt, nimmt die Leiste ab. Mit letzterem blockt ihr feindliche Angriffe und wie mit dem Seelenbrecher regeneriert ihr dabei Mana und erhöht dessen Maximum. Ihr könnt aber auch normal mit eurer Waffe oder eurem Schild blocken. Euer Wille lädt sich jedoch langsamer auf, wenn ihr angreift oder ausweicht und beim Blocken kommt der Balken zum Stillstand. Das Ganze ist ein netter Twist innerhalb des Souls-like-Genres, in dem sonst das klassische Ausdauersystem dominiert.
Keine Wucht
Die Systeme von Stranger of Paradise sind also größtenteils gut designt. Wieso es dann auch spielerisch kein Hit ist? Na, ganz einfach: Es zu spielen, macht einfach nicht sonderlich viel Spaß. Jack steuert sich zwar sehr ähnlich wie die Protagonisten der Nioh-Reihe, aber die Kämpfe fühlen sich deutlich schlechter an, weil das Trefferfeedback nicht überzeugt. Es kommt uns nicht wirklich so vor, als würden unsere Schläge den Feind physisch treffen. Es fehlt einfach dieser gewisse "Impact", den ein Elden Ring und auch Nioh hat.
Hinzu kommt die Sache mit dem Schwierigkeitsgrad. Stranger of Paradise wäre gerne ein Souls-like, aber eigentlich ist es keines. Gegner respawnen zwar, wenn ihr an Speicherpunkten rastet und ihr habt auch eine begrenzte Anzahl an Heiltränken, die sich beim Rasten stets auffüllt, aber ihr verliert keine Erfahrungspunkte, wenn ihr sterbt. Außerdem haben die Kämpfe gegen normale Gegner überhaupt nicht diese Spannung, die wir aus Souls-likes und den Originalen von FromSoftware kennen. Sie erinnern eher an normale Action-Rollenspiele, in denen ihr euch schnell durch Gegnergruppen schnetzelt – nur dass ihr auf den beiden höheren der drei Schwierigkeitsgrade mehr Schaden einsteckt als in anderen Titeln jener Art.
Ja, richtig gelesen: Stranger of Paradise bietet mehrere Schwierigkeitsgrade und der niedrigste namens "Story" macht daraus auch wirklich ein recht einfaches Action-RPG. Er bietet sogar nochmal eine zusätzliche "Gefahrlos"-Option, die die Erfahrung noch entspannter macht. Damit ist das Spiel auch für absolute Einsteiger und Gelegenheitsspieler geeignet. Allerdings wüssten wir nicht, warum sich jemand Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin kaufen sollte, um es im "Story"-Modus durchzuspielen, da weder die Story noch die Inszenierung oder das Spielgefühl auf gutem Niveau sind.
Die berühmten Schwierigkeitsspitzen
Wer hingegen schon ein wenig gefordert werden möchte und deshalb auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad ("Action") spielt, wird sich über dessen unausgegorene Balance ärgern. Die macht sich direkt im ersten Level bemerkbar. Während die Standardgegner dort keine große Herausforderung darstellen, haben wir für den ersten Boss zig Anläufe benötigt – und zwischen denen auch mal das Spiel frustriert ausgemacht. Anders als bei Margit, dem ersten richtigen Hauptstory-Boss in Elden Ring, sahen wir den Fehler aber nicht bei uns, sondern beim Spiel. So will es einerseits, dass wir Spezialattacken einsetzen, um den Willen des Feindes zu brechen, gibt uns aber kaum ausreichend große Zeitfenster, wo wir mal eine solchen Angriff ausführen können, ohne selbst währenddessen Schaden zu kassieren. Wir waren kurz davor, den Schwierigkeitsgrad zu senken, doch das hätte spontan eh nicht funktioniert, weil dazu ein Neustart der Mission nötig gewesen wäre.
Und wenn wir eines nicht gewollt hätten, dann das erneute Spielen jenes Levels – oder überhaupt irgendeines Auftrags in Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Die Umgebungen sind allesamt optisch ohne jegliche Highlights, sehr linear aufgebaut und ohne jegliche Erkundungsreize, obwohl man immer wieder mal über Schatzkisten stolpert. Vielfach besteht sogar das Problem, dass jeder Gang eines Levels gleich aussieht und wir nach einem Kampf erst mal wieder schauen mussten, aus welcher Richtung wir eigentlich gekommen sind und wo es weitergeht. Ja, die Levels in Nioh 1 und 2 haben nicht das hohe Niveau der FromSoftware-Welten, aber sie sehen ordentlich aus und es macht Spaß, sie zu erkunden. In Stranger of Paradise will man einfach nur schnell durchrennen.
Welches Jahr haben wir?
Wo wir schon beim Thema Aussehen sind: Was bitte ist bei Team NINJA schiefgelaufen, dass Stranger of Paradise so absurd hässlich ist? Nein, selbst Nioh 2 ist keine Schönheit, sondern sieht eher wie ein Spiel aus der späten PS3-Ära aus. Diesmal haben die Japaner aber eine Zeitreise gemacht, die noch weiter in die Vergangenheit ging. Stranger of Paradise ist voller verwaschener Texturen, die Charaktermodelle sind veraltet und überall flimmern Kanten. Ein kleiner Service-Tipp: Wenn ihr Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin wie wir auf der PS5 spielt, wechselt vom standardmäßig eingestellten Leistungs- in den Grafikmodus. In dem läuft das Spiel auch absolut flüssig, ist immer noch keine Schönheit, aber zumindest ist die Auflösung dann nicht so gering, dass ihr zu jeder Zeit das gefühlt das ganze Bild flimmert.
Das, was ihr wiederum zu hören statt zu sehen bekommt, ist zumindest teilweise gut gelungen. Gegen den orchestralen Soundtrack haben wir nichts einzuwenden. Der ist so episch, wie man es von Final Fantasy gewohnt ist – nichts Besonderes, vielleicht sogar ein bisschen generisch, aber es klingt gut. Dafür ist die englische Sprachausgabe (deutsche Vertonung gibt es nicht) ziemlich mäßig. Zugegeben, die schlecht geschrieben Dialoge würden es aber auch den besten Sprechern schwermachen, ein gute Leistung abzuliefern.
Fazit
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ist so seltsam schräg, wie sein erster Trailer. Man kann den Machern also nicht vorwerfen, damals zu viel versprochen zu haben. Es ist aber so unfassbar seltsam, wie ein Spiel, das Final Fantasy im Namen trägt und von Square Enix finanziert wurde, deutlich minderwertiger daherkommt als die Nioh-Teile. Stranger of Paradise macht alles schlechter: die Kämpfe, die Präsentation, die Grafik, das Leveldesign und eben auch die Loot-Progression. Wir können zwar nicht abstreiten, dass die Story und deren Inszenierung so schlecht sind, dass sie als Trash-Gold bezeichnet werden könnten, aber wenn eben auch das Gameplay nicht überzeugt, bleibt der Unterhaltungswert trotzdem auf der Strecke liegen. Dann schaut man sich eben bloß die kuriosesten Momente auf YouTube an, damit man Stranger of Paradise nicht selbst spielen muss. Da nützt auch nichts, dass das Jobsystem und die Mechaniken rund um Willen und Mana gut gemacht sind, wenn das Kämpfen an sich keinen Spaß macht.
- Tolles Jobsystem
- Mana- und Willenssystem gut durchdacht
- Epischer Soundtrack
- Unterhaltsamer Trash-Faktor, ...
- ... wegen mieser Erzählung und Präsentation
- Schlechtes Leveldesign
- Schwaches Kampfsystem
- Technisch maßlos veraltet
- Zu viel Ausrüstungsmanagement