Was passiert, wenn Hideo Kojima viel Geld und freie Hand von Sony erhält? Na, Death Stranding halt! Und das ist gut!
Death Stranding im Test: Der einzig wahre Walking Simulator
Was ist Death Stranding für ein Spiel? Diese Frage haben wir uns sehr lange gestellt, sogar bis zum Release. Dabei hat Hideo Kojima, das Mastermind hinter dem neuen PS4-exklusiven Titel (zumindest bis Sommer 2020, dann erscheint er für PC), uns schon auf der Tokyo Game Show dieses Jahres präsentiert, was für eine Art Spiel uns da erwarten sollte. Wir haben es nur nicht gerafft beziehungsweise wollten nicht daran glauben, dass Death Stranding am Ende nur ein Walking Simulator ist.
Nur ein Walking Simulator? Halt, Stopp! Das müssen wir revidieren. Also, nicht dass es ein Walking Simulator ist, sondern das "nur". Denn wenn sich ein Spiel auf dieser Welt wirklich so bezeichnen darf, dann ist es Death Stranding. Was bei anderen Titeln eigentlich despektierlich gemeint ist, weil sie kein richtiges Gameplay bieten und der Spieler nur herumläuft, während er eine Geschichte erlebt, beschreibt hier das Spielkonzept perfekt. Death Stranding ist simuliertes Wandern - und im Gegensatz zu so etwas wie Gone Home und What Remains of Edith Finch vollgepackt mit Gameplay-Systemen.
Die USA sind am A****
Hideo-Kojima-Spiele sind auf eine gewisse Art und Weise immer…speziell. Das trifft auf Death Stranding mehr denn je zu. Jedes Metal Gear Solid ist im Vergleich dazu das reinste Massenmarktprodukt, wenn auch nicht unbedingt in Bezug auf die Geschichte. Da ging die Reihe um die Familie Snake schon teilweise in sehr abstruse Richtungen. Mit seinem neuen Werk legt Kojima aber nochmal eine Schippe an Seltsamkeit oben drauf.
Das fängt schon bei der Welt an. Death Stranding spielt in einem Amerika der Zukunft, dass nach einer großen Katastrophe namens "Gestrandeter Tod" in den Abgrund gerissen wurde. Das Land ist zerstört und die meisten Menschen, die überlebt haben, haben sich in unterirdische Bunkeranlagen zurückgezogen. Denn auf der Erdoberfläche ist es viel zu gefährlich geworden. Hier treiben sogenannte GDs ihr Unwesen: unsichtbare Kreaturen aus einer anderen Welt, die jeden ins Reich der Toten entführen, dem sie über den Weg laufen. Außerdem gibt es sogenannten Zeitregen, der alles, was er berührt, schlagartig altern lässt.
"Hallo, ich bin der Postbote"
Ihr spielt Sam "Porter" Bridges. Der ist ein Bote, der wichtige Waren von Stadt zu Stadt bringt und somit einer der wenigen Menschen ist, die sich noch nach draußen trauen. Aber das ist nicht das Einzige, was ihn besonders macht. Da wollen wir aber nicht näher drauf eingehen. Sagen wir nur so viel: Er steht in Verbindung zur Präsidentin der USA, die ihm den Auftrag erteilt, die Städte miteinander zu verbinden und so dabei zu helfen, die Vereinigten Staaten wieder, nun ja, zu vereinen.
Am besten geht ihr so unwissend wie möglich an Death Stranding heran. Die Geschichte ist eine der großen Stärken des Spiels, auch wenn sie sehr pathetisch ist und Kojima nicht gerade ein Meister des Subtilen ist. Das wird ja allein schon anhand der Namen der Charaktere deutlich. Sam "Porter" Bridges, also Sam Gepäckträger Brücken? Ach, komm schon, Kojima! Oder wie wäre es mit Heartman, der alle 21 Minuten einen Herzinfarkt erleidet (da wären wir wieder beim Stichwort Seltsamkeit)? In Death Stranding wird alles klar ausgesprochen, filigranes Geschichtenerzählen geht anders.
Das heißt aber nicht, dass alle Fragen auch sogleich beantwortet werden. Ganz im Gegenteil: Es gibt viele Mysterien in Death Stranding und so viel können wir schon mal verraten: Nicht alle werden bis zum Ende aufgeklärt. Aber dieses Rätseln darüber, was es mit gewissen Dingen auf sich hat oder wie Kojima etwas gemeint hat, macht auch den Reiz aus. Death Stranding ist in jedem Fall ein Spiel, in das man einiges hineinlesen kann, und das sich auch nicht davor scheut, klar Stellung zu gesellschaftlichen sowie politischen Themen zu beziehen.
Wie viel könnt ihr tragen?
Ja, wir wissen schon, welche Frage euch auf den Lippen liegt: ob Death Stranding nun nichts weiter als ein DHL-Simulator ist. Darauf können wir sowohl mit ja als auch nein antworten. Denn wenn es darum geht, was ihr viele Stunden über im Spiel macht, dann ist das nun mal der Transport von mal leichteren, mal schwereren Paketen von A nach B. Death Stranding ist eine große Fetchquest, könnte man zynisch sagen. Aber damit würden wir untergraben, wie viele interessante Gameplay-Systeme hier drinstecken.
Noch nie hat ein Spiel Wandern so sehr simuliert. Um das zu erläutern, skizzieren wir mal einen typischen Auftrag in Death Stranding. Ihr holt euch an einem Terminal eine Mission ab. In den meisten Fällen geht es darum, Fracht zu transportieren, manchmal müsst ihr aber auch Gegenstände aus gefährlichen Gebieten bergen. Im Menü seht ihr schon, wie viel die Fracht wiegt. Sam kann schließlich nicht unendlich viel mit sich herumschleppen, auch wenn die Mengen an Kisten, die er sich auf den Rücken schnallt, in der Regel ein realistisches Maß weit überschreiten. Es ist immer ratsam, mehrere Aufträge anzunehmen, um Laufwege zu sparen, aber dann habt ihr auch mehr Kilos zu tragen. Zudem wollt ihr ja vielleicht auch noch Ausrüstung mitnehmen, die sehr wichtig werden kann. Aber die wiegt eben auch was.
Planung ist wichtig
Die Komplexität hört aber nicht beim Frachtmanagement auf. Der nächste wichtige Schritt ist, eure Route zu planen. Die zeichnet ihr auf der Karte ein, in der Spielwelt erscheint sie euch dann als gestrichelte blaue Linie. Das dient nicht nur zu Orientierung in den weiten, offenen Gebieten. So könnt ihr auch besser einen Bogen um gefährliche Areale machen. In der Welt von Death Stranding sind zum einen die bereits erwähnten GDs eine Bedrohung für euch, aber auch andere Menschen namens MULEs. Die wollen euch zwar nicht töten, aber sie sind scharf auf eure Fracht.
Ok, die Fracht ist auf den Rücken geschnallt, die Route geplant, auf geht's! Dabei solltet ihr euch genau überlegen, ob ihr die ganze Zeit im Joggingtempo laufen wollt, wie es die meisten Spieler in Videospielen machen. Denn wenn ihr besonders viel Fracht mit euch herumschleppt und die meterhoch gestapelt ist, ist das alles eine wackelige Angelegenheit. Lauft ihr schnell, besteht eine größeres Risiko, dass euch der Turm auf eurem Rücken aus dem Gleichgewicht bringt, was ihr im letzten Moment aber noch durchs Drücken der beiden Trigger-Tasten abwenden könnt. In Death Stranding ist also gar nicht so sinnlos, euch im "gemütlichen" Wandertempo fortzubewegen – zumindest dann, wenn euer Auftrag nicht erfordert, in einer bestimmten Zeit am Ziel anzukommen.
Aber auch dann, wenn ihr die Botenaufträge zum Anlass nehmt, durch die postapokalyptischen USA zu spazieren, verlieren die Trigger-Tasten nicht an Bedeutung. Oft genug müsst ihr Flüsse oder Berge überwinden. In beiden Fällen ist es wichtig, durch drücken jener Knöpfe das Gleichgewicht zu halten, damit euch das Wasser nicht mitreißt oder ihr einen steilen Abhang hinunterkullert. In beiden Fällen könnt ihr eure Fracht verlieren, sodass ihr sie wieder einsammeln müsst, und sie kann Schäden erleiden. Und eure Kunden sind wenig erfreut darüber, wenn die mal mehr, mal weniger lebensnotwendigen Güter kaputt bei ihnen ankommen.
Wenn die Umgebung zum Rätsel wird
Es gibt noch viele weitere Elemente, die einerseits dafür sorgen, dass die Botengänge in Death Stranding nicht zu banal und zeitgleich zu eintönig werden. Da wäre die Umgebung. Zwar besteht der Großteil der (nicht komplett zusammenhängenden) Spielwelt aus Ödland, trotzdem stoßt ihr immer wieder auf natürliche Hindernisse wie besagte Flüsse, zu Fuß unpassierbare Berghänge oder tiefe Schluchten. Da wird das Wandern schnell zu einer Art Puzzlespiel, weil ihr genau schauen müsst, welcher Weg denn nun der am besten geeignete ist. Und manchmal lohnt es sich eben, einen riskanteren Pfad zu wählen als den sicheren, aber eben auch zeitintensiven Umweg.
In vielen Fällen hilft euch eure Ausrüstung weiter, die ihr in den Verteilerzentren, Wegposten oder Prepper-Bunkern, die ihr beliefert, dank 3D-Druckern herstellt. Leitern zum Beispiel eignen sich nicht nur dazu, um höher gelegene Stellen zu erreichen, sondern dienen auch gerne als provisorische Brücke. Kletterseile sind perfekt, um schnell und sicher von einem Gipfel herunterzukommen. Im Spielverlauf schaltet ihr immer mehr Gegenstände frei.
Später kommen etwa Seilbahnen hinzu und auch Fahrzeuge. Die steuern sich vielleicht nicht absolut ideal und haben Akkus, die entweder an Generatoren oder nahe der Städte regelmäßig aufgeladen werden müssen. Dafür kommt ihr mit ihnen schnell ans Ziel und sie bieten euch zusätzlichen Platz für eure Fracht. Aber ihr kommt nicht überall mit Motorrad und Truck hin. So seid ihr auch im späteren Spielverlauf immer noch häufig dazu gezwungen, zu Fuß zu gehen. Gut so, denn genau darum geht es in Death Stranding auf spielerischer Ebene. Es ist eben ein Walking und kein Driving Simulator.
Immer diese MULEs!
Nun ist es aber eben nicht so, dass ihr die ganze Zeit nur friedlich Pakete ausliefert. Gefahrensituationen lassen sich oftmals umgehen, aber nicht komplett vermeiden. Die MULEs sind dabei ein eher geringes Problem. Betretet ihr deren Gebiete, werdet ihr gescannt. Die Feine entdecken eure Fracht und machen sich sofort auf zu eurer Position. Ihr könnt nun versuchen, euch zu verstecken, etwa in hohem Gras – was aber nur funktioniert, solange eure Fracht auf dem Rücken nicht zu hoch aufgetürmt ist.
Haben die MULEs euch entdeckt, habt ihr zwei Möglichkeiten: Flucht oder Kampf. Erwischen sie euch mit ihren Stromspeeren und ihr verliert eure gesamte Lebensenergie, sterbt ihr nicht, sondern werdet nur bewusstlos, wacht dann aber ohne Fracht irgendwo am Rand des Territoriums der Paketdiebe auf und müsst euch euren Kram zurückholen. Entscheidet ihr euch für den Kampf, ist es empfehlenswert, nicht-tödliche Waffen einzusetzen. Denn wenn ihr die MULEs tötet, hat das Konsequenzen und die sind auch für euch nicht gut.
Doch bis ihr richtige Schusswaffen herstellen könnt, dauert es eh eine ganze Weile. Am Anfang könnt ihr euch nur mit euren Fäusten wehren, nach einigen Stunden erhaltet ihr eine Bola-Gun, mit der ihr die Gegner fesselt. Der Nahkampf reicht aber in der Regel aus, um mit den MULEs fertigzuwerden. Das System ist so simpel, dass ihr einfach nur die "Viereck"-Taste hämmern müsst. Nach ein paar Schlägen geht euer Gegenüber zu Boden – nicht sehr spannend. Viel spaßiger ist es eben genau dann, wenn die Gegner euch nicht entdeckt haben und ihr euch wie Solid Snake durch ihre Basis schleicht, sie einen nach dem anderen heimlich von hinten kampfunfähig macht und euch dann an ihren Vorräten bedient.
Unsichtbare Gefahr
Der zweite Gegnertyp, mit dem ihr schnell Bekanntschaft macht, sind die GDs. Die werden stets von Zeitregen begleitet, der zwar euch nichts anhaben kann, da Sam passende Schutzkleidung trägt, aber eurer Fracht, Stichwort Korrosion. Das ist aber auch kein Drama, denn wozu gibt es Reparaturspray in Death Stranding? Das kühle Nass ist also weniger ein Problem als die GDs – möchte man zumindest anfangs meinen. Die erste Begegnung mit diesen unsichtbaren Wesen ist noch enorm spannend. Ihr könnt sie nur sehen, wenn ihr euch nicht bewegt, eurem BB sei Dank.
Oh Mann, jetzt haben wir doch wirklich Tausende Zeichen gebraucht, bis wir im "Death Stranding"-Test mal das "Bridge Baby" erwähnen, das Sam mit sich trägt. Das könnte daran liegen, dass der kleine Racker für uns mittlerweile vollkommen normal geworden ist. Aber ja, der ist auch eines der vielen Spielsysteme. Gerät BB zu sehr unter Stress, fällt er sozusagen aus und ihr seid in GD-Gebieten auf euch alleingestellt. Um seinen Stresslevel zu senken, schaukelt ihr es einfach ein wenig per Bewegungssteuerung und dann lacht es auch schon wieder. Süß, oder? Aber baut bloß keine Beziehung zu dem Kleinen auf! Es ist schließlich nur ein Werkzeug, wie wir am Anfang von Death Stranding erfahren haben. Na, das hat ja wunderbar geklappt.
Zurück zu den GDs: Anfangs kommt ein bisschen Survival-Horror-Stimmung auf, wenn ihr langsam an den Biestern vorbeischleicht und gegebenenfalls die Luft anhaltet, sollten sie euch zu nahekommen. Sehen können sie euch nämlich auch nicht, sehr wohl aber hören. Und ihr wollt nicht, dass sie euch hören. Aber auch an der Stelle gehen wir nicht zu sehr ins Detail. Nach ein paar Stunden verlieren die GD-Begegnungen jedoch ihre Spannung. Sobald ihr Blutgranaten habt, die tatsächlich aus Sams Lebenssaft hergestellt werden (und auch andere, ähem, Körperstoffe werden wiederverwertet), sind die Monster kein Problem mehr. Einen solchen Sprengkörper auf einen Gegner geworfen, schon steht er euch nicht mehr im Weg. Schade, hier verschenkt Death Stranding zu großen Teilen viel Potenzial.
Zusammen allein
Vollkommen begeistert sind wir hingegen von der Multiplayer-Komponente. Zwar bietet Death Stranding nicht die Möglichkeit, mit anderen Postboten gemeinsam loszuziehen, aber es hat eine besondere Form von asynchronem Mehrspieler. Nehmen wir mal an, ihr habt in der Welt eine Leiter aufgestellt, um einen Berg hinaufzukommen. Dann erscheint diese Leiter auch bei anderen Spielern. Sie können euch dafür Likes geben, die sozusagen die Erfahrungspunkte in Death Stranding sind. Ihr erhaltet Likes auch für jede abgeschlossene Mission – je schneller und besser ihr seid, desto größer ist der Lohn. Die Likes lassen euch in verschiedenen Kategorien im Rang aufsteigen und das wiederum sorgt für Verbesserungen, zum Beispiel ein erhöhtes Tragevolumen.
Der Online-Modus geht aber noch einen Schritt weiter. Nicht nur Leitern und Kletterseile tauchen in den Welten anderer Spieler auf (und deren Exemplare wiederum in eurer), ihr könnt in Death Stranding ja auch allerlei Dinge bauen: Generatoren, die Fahrzeuge (die ihr auch für andere stehen lassen könnt) oder sonstige Ausrüstung aufladen, Wachtürme, mit denen ihr euch einen besseren Überblick über das Gelände verschafft, Brücken, um sicher über Abgründe und Flüsse zu gelangen, und sogar richtige Straßen. Letztere dürft ihr jedoch nicht frei in der Welt platzieren, sondern es gibt feste Spots, an denen ihr gefundene Materialien spendet, damit Straßenabschnitte entstehen. All diese Dinge werden online geteilt. Das gilt aber nur für die Gebiete, deren Hauptbasen ihr mit dem Netzwerk verbunden habt. So wie ihr also als Sam die USA wieder verbindet, so verbindet ihr euch auch nach und nach in den einzelnen Regionen mit der Welt – ein genialer Kniff!
Ausstattung auf Topniveau
Genial – anders können wir die Grafik und allgemein die Präsentation von Death Stranding gar nicht beschreiben. Das Spiel glänzt mit enorm detaillierten und realistisch animierten Gesichtern, einer tollen Weitsicht und enorm authentisch wirkenden Umgebungen. So tot und gefährlich diese Welt auch ist, so wunderschön ist sie – und auf der PS4 Pro hält das Spiel jederzeit die 30 FPS, die für ein solch eher langsames Spielerlebnis vollkommen ausreichend sind.
Akustisch gefällt uns Death Stranding aber fast noch besser. Die deutsche Synchronisation ist richtig gut gelungen, im Idealfall spielt ihr aber mit der englischen Originalfassung. Immerhin werden die Figuren von bekannten Schauspielern verkörpert und dementsprechend auch gesprochen, allen voran "The Walking Dead"-Star Norman Reedus als Sam, der einen richtig guten Job macht. Auch Mads Mikkelsen, Léa Seydoux, Margaret Qualley und Troy Baker liefern eine richtig gute Leistung ab. Noch dazu verfügt Death Stranding über einen wunderbaren Soundtrack. An vorgegebenen Stellen läuft lizenzierte, sehr ruhige Musik, vieles von der isländischen Band Low Roar. Diese Sound-Untermalung passt perfekt zu den Wanderungen durch die großen, leeren Umgebungen, weil sie die Einsamkeit untermalt, die man als Spieler dabei empfindet.
Die Brillanz von Grafik und Sound kommen dann in den vielen hervorragend inszenierten Zwischensequenzen zusammen. Man merkt erneut, dass Kojima einfach ein Filmfan. Hier finden sich teilweise sehr clever gewählte Kameraeinstellungen und auch der Schnitt ist richtig gut, sodass man wirklich meinen könnte, gerade einen Film zu schauen. Allerdings sei an der Stelle gesagt: Ja, gerade am Anfang gibt es sehr viele durchaus lange Cutscenes, Death Stranding ist aber viel mehr Spiel, als man es sonst von Kojima gewohnt ist.
Fazit
Death Stranding ist ein besonderes Spiel. Hier hat ein großer Konzern einem gefeierten Game Designer die Möglichkeit gegeben, seine eigene Vision komplett umzusetzen, ohne Kompromisse eingehen zu müssen, ohne sich Konventionen zu unterwerfen. Dadurch ist Death Stranding natürlich kein Spiel für den Gelegenheitszocker, der am Feierabend einfach ein wenig flotte Action haben möchte. Es ist Arthouse pur, ein Kunstwerk, das etwas aussagen soll und das auch sehr gut macht, wenn auch auf teilweise recht direkte Art.
Wir geben zu, uns anfangs schwer mit dem Spiel getan zu haben. Selbst nach 20 Stunden waren wir uns nicht sicher: Mögen wir das jetzt oder nicht? Fest steht aber, dass Death Stranding mehr ist als nur ein simples "Laufe von A nach B". Es hat sehr clevere Spielmechaniken, die wunderbar ineinander verzahnt sind. Und hey, in den meisten anderen Spielen macht ihr auch immer wieder dasselbe. Ja, nicht alle Elemente sind perfekt umgesetzt. Die Kämpfe sind eben zu einfach. Aber es kommt auf das Gesamterlebnis an. Vielleicht respektieren wir Death Stranding in manchen Momenten mehr, als das es uns Spaß macht. Aber am Ende sitzen wir eben doch da und stellen fest: Wir mögen es und sind dankbar dafür, dass Sony Kojima einfach hat machen lassen.
- Interessante Story und Welt
- Neuartiges Spielkonzept toll umgesetzt
- Spielmechaniken gut verzahnt
- Atmosphärisch sehr stark
- Technisch brillant
- Großartige Zwischensequenzen
- Exzellente Darsteller
- Fantastische Online-Komponente
- Motivierende Progression
- Kämpfe zu leicht
- Viel Pathos, wenig Subtilität
- Das viele Laufen kann manchmal anöden