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Ist VR noch zu retten?

31.03.2017 um 13:43 Uhr in SpecialsOculus RiftKonsole

Autor: Ahmet Iscitürk

Der VR-Hype flaut definitiv ab. Kann sich die Technologie tatsächlich noch im Massenmarkt etablieren oder ist ihr Untergang bereits besiegelt?

War's das schon wieder mit VR?

Ich war immer schon VR-Fanboy. Bereits vor 25 Jahren wagte ich im Berliner Cyberspace-Café meine ersten Schritte in der virtuellen Realität. Damals dachte ich noch: „Cool, in spätestens fünf Jahren hat jeder von uns so einen Cyberspace-Automaten zu Hause!“ Tja, Pustekuchen. Es gab damals lediglich ein paar klägliche Versuche im Consumer-VR-Bereich und so versank die Technologie im Dornröschenschlaf. In den darauffolgenden Jahren gab es immer wieder Spiele, die mich zum Träumen brachten: „Boah, wäre es geil, GoldenEye 64 mit VR-Helm zu spielen!“ oder „Ich will eine VR-Version von WipeOut!“

Das Vive-Headset

Das Vive-Headset

Dann tauchte Oculus Rift auf und mein Traum rückte in greifbare Nähe. Ich habe natürlich beide Prototypen gekauft, war total geflasht und dennoch hin- und hergerissen. Die verbauten Displays waren einfach zu niedrig aufgelöst und wirklich immersiv war die Steuerung per Xbox-Controller auch nicht. Jedoch handelte es sich ja nur um Prototypen und ich war mir sicher, dass sich bis zum fertigen Produkt noch einiges ändert. Dann wurde das HTC Vive vorgestellt. Roomscale VR mit Touch-Controllern. Ich befand mich im siebten Himmel und träumte bereits von einer Zukunft, die wir zu 90% unter VR-Helmen verbringen würden.

Die böse Realität

Von dieser Euphorie ist nichts geblieben. Playstation VR habe ich zuletzt wegen Resident Evil 7 aufgesetzt und wann meine HTC Vive zuletzt in Gebrauch war, weiß ich gar nicht mehr. Oculus Rift? Habe ich verkauft. Die meisten Games und VR-Erfahrungen muten eher wie Demos an, die für kurze Zeit begeistern und dann im virtuellen Regal verstauben. Es fehlen einfach die Killer-Apps, mit denen man VR-Fans bei der Stange halten könnte. Ich habe mich mit ein paar Entwicklern unterhalten und die sehen für die nahe Zukunft eher schwarz. Mit einem VR-Spiel ordentliches Geld zu verdienen, ist nahezu unmöglich geworden. Niemand möchte es wagen, viel Zeit und Geld in die Entwicklung eines Spiels zu investieren, das nur ein Bruchteil der Gamer zocken kann. Deshalb finden sich in Steam jede Menge halbgarer Titel zu horrenden Preisen.

Die niedrig aufgelösten Displays nerven ebenso wie die umständliche Verkabelung. Es bedarf zudem einigen Gefummels, bis so ein Headset bequem sitzt. Es ist nicht von der Hand zu weisen: Die VR-Technologie leidet erheblich unter ihren Kinderkrankheiten. Die meisten VR-Begeisterten aus meinem Bekanntenkreis haben ihre Hardware schon vor Monaten verkauft, in dem Glauben, dass spätestens zur CES oder CeBit verbesserte Nachfolger präsentiert werden.

Mittendrin in der virtuellen Realität.

Das ist aber nicht passiert. Gerüchten zufolge soll der HTC Vive-Nachfolger nicht vor 2019 erscheinen. Ob das tatsächlich stimmt? Könnte sein. Würde man jetzt eine neue Version veröffentlichen, dürften sich die technischen Verbesserungen in Grenzen halten. Natürlich könnte man sofort eine kabellose Variante mit fetter Auflösung auf den Markt schmeißen, aber die wäre momentan für die wenigsten User bezahlbar. Von PCs mit der dafür nötigen Grafik-Power mal ganz abgesehen. Oculus, HTC und Co stehen nur vor der schwierigen Aufgabe, ein passendes Zeitfenster sowie die richtige Balance zwischen Leistung, Gewicht und Preis zu finden.

Klingt alles ziemlich negativ, doch man sollte nicht vergessen, dass sich VR eigentlich noch in der Testphase befindet. Als Facebook sagenhafte 2 Milliarden Dollar für Oculus hingeblättert hat, erklärte Mark Zuckerberg höchstpersönlich, dass der Massenmarkt noch in weiter Ferne liegt.

„Ich weiß nicht, wie lange es dauern wird. Es könnte fünf Jahre dauern, es könnte zehn Jahre dauern, es könnten 15 oder 20 sein. Meine Vermutung ist, dass es mindestens zehn Jahre sein werden.“

Zuckerbergs Prognose

Die aktuelle VR-Hardware zeigt uns, was in der virtuellen Realität möglich ist und welches enorme Potential darin verborgen liegt. VR mag in seiner aktuellen Form für mich uninteressant geworden sein, doch ich bin mir trotzdem sicher, dass VR zum weltweiten Standard für digitalen Medienkonsum wird. Spätestens wenn VR-Headsets die Größe von Sonnenbrillen haben, führt daran kein Weg mehr vorbei. Bis es soweit ist, bleibt die Sache nur für Early Adopter und Technikavantgardisten interessant.

Über den Autor:

Ahmet Iscitürk schreibt seit 1998 über Spiele und vieles mehr. Seine Texte sind schlecht und er schämt sich dafür.

Web: www.texteatme.com
Twitter: @schweinoflove
Podcast: https://www.patreon.com/speckfuture

Bildquellen: vive.com, oculus.com, samsung.com, playstation.com