Game Designer Timo Krahl über den Permadeath in Hellblade: Senua’s Sacrifice

Autor: Timo Krahl

Als Game Designer muss ich doch mal ein Wort über die Permadeath-Kontroverse beim heute erschienenen "Hellblade" von Ninja Theory, die ich sehr für ihre vorangegangenen Titel mag, verlieren.

Permadeath ist ein schwieriger Mechanismus, der aus Zeiten stammt, in denen man entweder keine technische Möglichkeit hatte, zu speichern - oder es der Kürze und Schwierigkeit des Spiels geschuldet war... eine Art "Übernahme" der damaligen Spielmechaniken als die Arcades noch einen Stellenwert hatten. Ein Spiel konnte sehr kurz, aber dafür sehr schwer sein - wenn man es meisterte, war man also innerhalb kürzester Zeit wieder an der Stelle, die einen das letzte Mal gebrochen hat.

Die zweite Form des Permadeath sehen wir heute viel bei Spielen wie X-Com oder Darkest Dungeon. Hier bedeutet der Tod eines Charakters zwar einen herben Rückschlag - der generelle Fortschritt bleibt aber bestehen und die Figur kann ersetzt werden. Eine weitere Form sind moderne Roguelikes, welche aber oft trotzdem permanente Fortschritte freischalten und auf Zufallsgenerierung zurückgreifen. Dadurch wird dem Spieler nach jedem Tod eine andere Erfahrung geboten, was es motivierender macht, es noch einmal zu versuchen (in Kombination mit den permanenten Errungenschaften).

Nun haben wir aber ein Hellblade. Ein Puzzle- und Story-lastiges Spiel - mehr ein Uncharted als ein Souls, welches beim zweiten Anlauf die exakt gleiche Erfahrung wiedergibt wie beim ersten Mal. Durch die Rätsellastigkeit - und die bekannten Lösungen - dürfte es beim 2. Mal sogar ziemlich langweilig werden. Ich sehe aktuell nicht, dass ein Spieler, der bei Hellblade an einem späten Endgegner mehrfach scheitert, das Spiel neu startet und noch einmal die exakt gleichen 6 Stunden spielt wie zuvor. Hier ist der Unterschied zu den sehr frühen Spielen. Es dauerte nur eine halbe Stunde, bis der Spieler wieder am entsprechenden Punkt angelangt war. Das war zu verkraften und meist durch eine konstante Herausforderung untermalt - was bei der Kampffrequenz in Hellblade absolut nicht der Fall ist.

Erzielen könnte man dies mit 2 Enden... auch keine neue Erfindung - aber man könnte es dem Spieler weit bewusster machen, dass etwas auf dem Spiel steht, als andere Spiele es tun. Dafür gäbe es mehrere Mittel:

Dies wäre zum Beispiel "Zeit" gewesen, wie es Prince of Persia schon vor 30 Jahren effektiv genutzt hat. Auch eines meiner liebsten alten Spiele "Revenge of Shinobi" kommt mir in den Sinn, bei dem im finalen Endkampf die Decke auf die zu rettende Maid herabsinkt - und wenn man den letzten Boss nicht schnell genug besiegt, bekommt man nur das "schlechte" Ende. Senua könnte massig Zeit haben - aber jede Wiedererweckung nach einem Tod kostet sie eben diese. Ist ihre Zeit abgelaufen, kann der Spieler das Spiel trotzdem beenden, bekommt aber das "schlechte" Ende. Es geht in dem Spiel ja sogar darum, einen Geliebten zu retten - das hätte sich also gut einbinden lassen.

Die andere Methode - die ich persönlich als Designer gewählt hätte - ist jedoch folgende: Senua wird im Spiel mit jedem Tod weiter von ihren inneren Dämonen aufgefressen. Anstatt jedoch nach zu vielen Toden den Spielstand zu löschen und den Spieler neu anfangen zu lassen, hätte ich das Gegenteil getan. Ihre inneren Dämonen siegen über sie - verleihen ihr aber übernatürliche Kraft. Ein Spieler, der zu oft stirbt, bekommt also zusätzliche Hilfe. Er kann das Spiel weiterhin beenden, es ist sogar einfacher für ihn, aber es gibt wiederum nur das "schlechte" Ende. Dieser Ansatz motiviert meiner Meinung nach sehr viel mehr, einen zweiten Durchlauf zu starten und es "besser" zu machen - das "echte" Ende zu sehen - und übt einen ähnlichen Druck auf den Spieler aus, der dies erreichen möchte und dementsprechend nicht zu oft sterben darf wie der tatsächliche "Ich lösche deinen Save-State"-Mechanismus.

Hellblade: Senua’s Sacrifice

Kampfszene in Hellblade: Senua’s Sacrifice

Wenn man gewollt hätte, könnte das Spiel durch diesen Endmechanismus sogar viel schwieriger werden, sodass das "echte" Ende nur schwer zu erreichen ist. Allerdings ist das bei einem so rätsellastigen Spiel wie Hellbalde natürlich nicht angebracht.

Fakt ist: Ein lineares Story-lastiges Spiel nach 2/3 noch einmal von vorn beginnen zu müssen, ist einfach kein gutes Design. Und Spieler sind nun einmal unterschiedlich. Ich las den Kommentar: "Hätte Hideo Kojima es gemacht, wär‘s gefeiert worden" ... vielleicht. Hat er aber nicht. Hat Gründe. Just my 2 very long desinger-cents.

Update der Redaktion um 12:20 Uhr: Wie es scheint, gibt das Spiel nur vor, dass es einen Permadeath geben könnte, um den Spieler unter Druck zu setzen und zu ängstigen. Redakteure einer Webseite seien wohl bereits 50 Mal im Spiel gestorben, jedoch wäre der Indikator am Arm irgendwann stehen geblieben und es sei nichts weiter passiert. Timo bezeichnet dies wiederum als smartes Spieldesign, da die Entwickler bewusst mit der Angst zu versagen spielen. 

Über den Autor:

Timo Krahl mischt seit über 15 Jahren als Game Designer, Level Designer und Creative Director in der Gamesbranche mit. Unter anderem für den ehemaligen Hannoveraner Entwickler Reakktor. Heute ist Timo neben dem Gamedesign vor allem im Filmbereich und der Produktion von Trailern mit der Erstellung von Motion Design, Audio- und Spezialeffekten beschäftigt.

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